Sound Effects

Czyli muzyka i reszta kakofonii.

Dział z szeroko rozumianymi grami RPG

Moderatorzy:Avalanche, Elmo

Awatar użytkownika
BlaineCraner
Wędrowiec
Posty:11
Rejestracja:2010-10-13, 13:05
Lokalizacja:The Neverhood

Sound Effects

Post autor: BlaineCraner » 2010-10-27, 22:38

Mam pytanie do forumowiczów. Jakie jest wasze podejście do muzyki oraz „efektów dźwiękowych” takich jak odgłosów walki podczas jakiejś bitwy, szum wody w strumyku czy ryk wichury podczas sesji? Korzystaliście kiedyś z programów odpowiedzialnych za organizację muzyki i efektów dźwiękowych? (Chodzi mi o coś więcej niż zwykły Winamp).

Pytam gdyż sam uwielbiam korzystać z efektów dźwiękowych by podkręcać klimat sesji. Według mnie to co słyszymy, a nie koniecznie widzimy, lepiej działa na wyobraźnię niż świece, pergaminy czy inne rekwizyty. Korzystałem głównie z RPG-SoundMixer , który jest niesamowitym programem. Miałem pełną kontrolę nad efektami dźwiękowymi od skrzypienia podłogi i szumu wiatru po odgłosy rozmów na targowisku.

Najlepsze rezultaty otrzymywałem podczas sesji horrorowych, takich jak Call of Cthulhu. Muszę przyznać, że uwielbiam straszyć graczy przy pomocy dźwięków. Zasada: „To co słyszycie z głośników słyszą także wasze postacie,” należy do podstawy na moich sesjach CoC. Nawet najsubtelniejsze zmiany w tym co słyszą postacie może wpłynąć w jakiś sposób na rozgrywkę.

Najlepszym przykładem jest sytuacja z sesji „Silent Hill”, którą prowadziłem w mechanice CoC. Drużyna wykłócała się na temat kilku rzeczy. W trakcie ich sprzeczki ja powoli tłumiłem poszczególne dźwięki typowe dla scenerii Silent Hill, aż do momentu gdy było słychać jedynie ich sprzeczkę. W pewnym momencie jeden z nich powiedział
„Cicho! Słyszycie?”
na to drugi
„Nic nie słyszę. O co…”
„No właśnie.” Powiedział kolejny. Wtedy do nich uderzyło, że wszystko dookoła nich umilkło do poziomu grobowej ciszy. Wszyscy powoli odwrócili się w moją stronę. Miałem wręcz szatański uśmiech kiedy włączyłem tą słynną „Syrenę z Silent Hill”. Ich miny – bezcenne. Hehehehe...
Ostatnio zmieniony 2010-10-27, 22:58 przez BlaineCraner, łącznie zmieniany 2 razy.
Blarg!

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2010-11-03, 01:39

Mam od dawna wyrobione stanowisko w sprawie muzyki. Postaram się zaprezentować moją opinię w czytelnych punktach. Wszystkie przedstawiają raczej regułę i jako takie - do każdego z nich można dopisać wyjątek.

Ogólnie muzykę stosuję sporadycznie i jeżeli już się pojawi ma jakiś osobny, przemyślany cel. Bardzo doskwiera mi, gdy prowadzący wrzuca płytkę z losową (nawet jeśli klimatyczną muzyką) albo po prostu swoja ulubioną muzykę.

1. Muzyka podczas tworzenia scenariuszy. Aspekt nie do zignorowania. Skoro muzyka na sesji ma pobudzać wyobraźnię wszystkich grających nie widzę sensu ignorować prowadzącego. W czasie obmyślania przygody osłuchuję się z muzyką w wybranym klimacie i tematyce zbieżnej do przewidywanego scenariusza niezależnie od tego, czy zamierzam ja później wykorzystać w śród uczestników, czy nie. Dzięki temu łatwiej gromadzę pomysły i zapamiętuję sceny, NPCów i zdarzenia. Są dla mnie bardziej wyraziści i łatwiej kojarzę wrażenia, które były z nimi związane. Coś więcej niż prosta mnemotechnika – o wiele łatwiej mi wejść w ich skórę gdy przypomnę sobie choćby kilka taktów.

2. Soundboard. Czyli ilustracje dźwiekowe do sesji. Swojego czasu powstała marka Grinning Goblin Adventures – do przygody dołączony był zestaw plików z dźwiękami przygotowanymi do kolejnych scen. Rzadko korzystam- uważam, że są zbyt absorbujące dla mnie jako prowadzącego. A zysk dla wyobraźni graczy zbyt ubogi.
Ciekawe doświadczenia:
[spoiler]
- komórkowe aplikacje na komórkę: powód dla którego mogę zmienić zdanie. Generowane z dotykowego ekranu dźwięki szarpanych strun lutni wzbogacą wymowę każdego wystąpienia barda.
- znalazłem kiedyś stronę (sorry- nie odnalazłem jej pisząc posta) z gigantyczną ilością naukowych materiałów dźwiękowych. Między innymi z obserwacji myszy: pisk myszy wyczuwającej jedzenie, piska zaalarmowanej myszy, mysz ostrzegająca stado o drapieżniku, mysz rażona prądem (serio!) … Wyszła z tego jedna sesja o skavenach, które w podobny sposób porozumiewały się miedzy sobą.
[/spoiler]
3. Soundtack. Czyli podkreślanie muzyką wymowy, lub przebiegu kolejnych, lub wybranych scen. Najczęściej ze stosowanych przeze mnie środków. Po prostu przygotowuję sobie kilka folderów odpowiadającym kluczowym i zaprojektowanym scenom (plus kilka nieprzewidzianych) a w nich umieszczam pliki z poszczególnymi ścieżkami nazwanymi odpowiednio do przygody, między którymi wybieram bieżąco- często pojawiają się tam alternatywne utwory np. „walc, gdy gracze przystaną na propozycję barona”, „smutna melodyjka, gdy odrzucą ofertę” – customiacja nazw powoduje, że wybieram zwykle odpowiedni dźwięk. Upewniam się, że wiem ile trwają poszczególne ścieżki i ile będę musiał ‘nawijać’, by zmieścić się w czasie. Gdzie smyczki dają allegro, gdzie emfaza wokalisty sięga szczytu. Mistrz Gry ma zaskakiwać graczy- nie siebie. Jeśli to konieczne trenuję na sucho, by potem jakoś wypaść. „Gracze odrzucają ofertę”. „Gracze przyjmują ofertę”. „Gracze zapominają o ofercie i idą do karczmy pić za skradzione z dworu świeczniki i widelce”. Na jedną przygotowaną scenę finału mam co najmniej jedną której gracze nie poznają. Przygotowaną. Dopieszczoną. I porzuconą dla dobra sesji.
Chyba właśnie dlatego rzadko wybieram opcję z gry z muzyką.
Ciekawe doświadczenia:
[spoiler]
-sesja w Kroniki Mutantów- kiedy do podkreślenia klimatu w kolejnych scenach leciała mp3 z filmem „Czas Apokalipsy”- niemal cały film (wyciąłem sceny z Fordem, Francuzami i końcówkę). Strzały, helikoptery, gadanina, kłótnie, krzyki… i dominujący smętny monolog Martina Sheena. Kulminacja to były przygotowane utwory w zależności od decyzji graczy. Finał to oczywiście Doorsi. „This is the eeeeend.”
-sesja w Neuroshimę, w której pojawiły się tak naprawdę dwa foldery: „ za fajnie” i „za smutno”. Scenariusz polegał na oceleniu miłości jednego z graczy w warunkach, w których nie mogła przetrwać: wbrew rozsądkowi, wbrew wojnie, wbrew nadziei. Chciałem, żeby gracze wiedzieli, że miłość to najważniejsze z uczuć dostępnych postaciom w neuroshimie. Wybrałem same syte i zgrane radiowe kawałki o miłości i jak sesja dryfowała w stronę zadowolenia puszczałem dołujące fragmenty z katalogu „Za fajnie”, a jeśli ogarniała ich desperacja z głośników leciało coś co wybrałem z „Za smutno”. W kulminacji oczywiście beatlesi i All you need is love
[/spoiler]

4. Muzyka dosłownie. Kompilacja punktu 2 i 3. Czyli muzyka ma szczególne znaczenie dla postaci, ale działamy poprzez graczy- może to być znaczenie emocjonalne, albo intelektualne np. W muzyce jest coś zaszyfrowane. Do tej kategorii należy również dramatic sound , intro do postaci itp …
Ciekawe doświadczenia:
[spoiler]
- Stepujący nieboszczyk na samym dole dostępna play lista.
[/spoiler]

P.S. Zachęcam każdego do kolekcjonowania swoich playlist na dysku. Dzięki temu łatwo odtworzyć już raz przygotowany muzycznie scenariusz.
Ostatnio zmieniony 2010-11-03, 01:59 przez skobel, łącznie zmieniany 1 raz.

senssei
Wędrowiec
Posty:8
Rejestracja:2008-11-16, 12:02
Lokalizacja:Łódź

Post autor: senssei » 2010-11-26, 21:45

Jeżeli chodzi o programy do odtwarzania muzyki to u mnie króluje AIMP2, wymiata pod względem ergonomii i prostoty użytku - i te karty jak w Firefox'ie. Polecam. Skrzywienie zawodowe jako informatyka. Oprócz niego zdarza mi się używać mixerów - ale rzadko.

Muzyka podczas tworzenia scenariusza i bardziej różnorodna tym lepiej, zwykle podczas pisania, wybiera się najbardziej interesujące kawałki do dalszego wykorzystania.Podczas przebierania muzyki na sesje bazuje na OST-ach i niszowych zespołach różnych gatunków. Poniżej kilka chwytów standardowych.

1. Wstęp/Zakończenie - spokojne motywy, z wokalem łatwo rozpoznawalne i zapadające w pamięć. Niezmienne przez całość kampanii. Łatwiej wejść w rolę zarówno graczom jak i mnie. Łatwiej rozmawiać po sesji gdy już wiadomo, że lecąnapisy końcowe.

2. Motywy miejsc - najlepiej wybierać dłuższe kawałki, w miarę dobrze oddające charakter miejsca, np: rytmiczna melodia z arabskimi motywami dla bazaru w wielkim mieście pośrodku pustyni

3, Motywy ważnych NPC-ów - połączanie charakterystycznego odgrywanie i muzyki sprawia że gracze na długo (lata) zapamiętują takie postacie.

4. Motywy uczuć - strach, gniew, wzniosłość, ból, podniecenie, niezłomność - warto regularnie powiększać tą paletę.

5. Motywy walki / konkretnych działań - żywa rytmiczna muzyka dla trybu zabij lub uciekaj, coś bardziej eterycznego dla przenoszenia w czasie.

6. Chwilowy brak muzyki, biały szum - o ile nie są nadużywane dają potężny efekt niepewności

7. Efekty dźwiękowe i mixy - deszcz, burza, odgłosy pojazdów, tylko w formie wcześniej skomponowanych mixów z muzyką, miksowanie na sesji jest ponad moje siły.
[spoiler]Mixy zadziwiająco dobrze sprawiają się na sesji, spokojny cichy temat muzyczny, przelatany odgłosem syreny policyjnej, ściszone nagranie zagranicznej stacji radiowej w porach 2-5 w nocy z odgłosem silnika w tle podasz całonocnej podróży.[/spoiler]

Na koniec najważniejsze, regularnie odświeżać ścieżkę dźwiękową, bo inaczej stanie się nudna i sztampowa.

Awatar użytkownika
Gambit
Mieszczanin
Posty:779
Rejestracja:2009-03-04, 21:37
Lokalizacja:Wrocław

Post autor: Gambit » 2010-11-26, 22:26

Muzyka u mnie na sesjach nie ma szczególnej reguły. Najczęściej mam ją pozapisywaną w plikach "walka", "karczma", "droga" i najważniejszy "tło" po prostu. Zależy też czy mam zamiar uczynić z muzyki jakiś ważniejszy element. A zasad mam kilka 1. Używaj muzyki ostrożnie, bo inaczej gracze przekują ją w regułę (nie lubię kiedy gracze mają jakieś reguły odnośnie mojego prowadzenia). 2. Nie rób muzyki pod konkretny dialog lub opis - na 100% nie zmieścisz się w czasie, a na 1000% nie przewidzisz, czy któryś gracz nie będzie w tym czasie deklarował akcji. 3. muzyczne decorum na sesjach. 4. Nie korzystaj z muzycznych wstawek scena po scenie, bo to znaczy, że musisz wyjść z gry i kliknąć coś w kompie, a to rozproszy graczy. A materiały to głównie soundtracki z filmów, częściej z gier. Często wiem w co grywali moi znajomi, więc wiem, że muzyka z tła wiedźmina, gothica, czy neverwintera nie odciągnie ich uwagi. Bo muzyka bardzo odciąga uwagę.

ODPOWIEDZ