Iron Space - rzut okiem

Dział z szeroko rozumianymi grami RPG

Moderatorzy:Avalanche, Elmo

Lukrecjusz
Osadnik
Posty:328
Rejestracja:2011-11-14, 20:57
Lokalizacja:Łódź

Iron Space - rzut okiem

Post autor: Lukrecjusz » 2013-11-17, 20:30

Iron Space
Iron Space jest grą z gatunku wojennego science-fiction, autorstwa Arkadiusza Ciesielskiego i Łukasza Cholewy.

Akcja gry ma miejsce w geocentrycznym układzie słonecznym, kilkadziesiąt lat po zamarznięciu Ziemi i Merkurego, na skutek detonacji przez Związek Radziecki nad Warszawą bomby antytermiczne, która spowodowała powstanie punktu o temperaturze zera absolutnego, które zaczęło pochłaniać ciepło z okolicznych terenów. Naukowcy wyliczyli, że w przeciągu maksymalnie kilku lat zamarznie cała Ziemia. Światowe mocarstwa poczęły programy lotów kosmicznych w wielkich, żelbetowych arkach, które miały wynieść ludzkość w kosmos. Po opuszczeniu Ziemi, kilka lat później strefa mrozu znów zaczęła się rozszerzać, obejmując swoim działaniem Merkurego.

A uwierzcie mi, to tylko początek klawych możliwości, jakie oferuje nam ta gra!

Mechanika gry jest mutacją mechaniki znanej z Savage Worlds. Ludzie zaznajomieni z dzikimi światami, odnajdą wiele równoległych rozwiązań. Nie jest to wadą w żadnym wypadku. Rdzeń mechaniki opiera się na puli kości sześciennych generowanej przez wielkość cechy głównej, których wyniki porównujemy do stopnia trudności określanego przez wysokość umiejętności. Reszta mechaniki opiera się na różnych modyfikacjach puli, trudności bądź innej interpretacji rzutów.

System walki rozwiązany jest dobrze i świetnie oddaje realia retro futurystycznego, zamarzającego świata Iron Space. Walka jest szybka i śmiertelna. Lepsza broń to większa szansa na wyeliminowanie przeciwnika w pierwszej próbie ataku, większa wytrzymałość postaci i lepszy pancerz to większa szansa na przeżycie takiego ataku. Sprzętu dostępnego w grze mamy co nie miara – karabiny, pistolety, strzelby, ciężkie działa, torpedy głębinowe, inne wynalazki pokroju emiterów mikrofal czy wieżyczek Tesli. Szkoda tylko, że sprzęt to wyłącznie literki i cyferki, brak chociażby sylwetek broni znanych z Afterbomb Madness. Szkoda, chciałoby się zobaczyć, czym walczy się w kosmosie Wielkiej Wojny Kosmicznej.

Wojna Kosmiczna – kosmos Iron Space wypełniony jest płynnym eterem, w którym pływają wielkie statki głębinowe. Nie statki kosmiczne – w IS poruszamy się za pomocą statków głębinowych, będących przystosowanymi do warunków kosmicznych łodziami podwodnymi. Jako, że kosmos jest wypełniony cieczą, to statki głębinowe walczą za pomocą torped, min głębinowych oraz dział opierających się o technologię dział szynowych (~railgun).

O dominację walczą cztery kosmiczne potęgi – Sojusz Wolnych Państw, Związek Radziecki, IV Rzesza i Japonia. Każde mocarstwo jest bardzo charakterystyczne, posiada swoje cechy szczególne – Związek Radziecki stawia na ilość (czołg jest albo sprawny, albo zniszczony, nie istnieje stan ,,uszkodzony”), SWP swoją potęgę opiera na wartości pieniądza, koneksjach oraz współpracy z korporacjami jak Hel Incorporated, IV Rzesza jest państwem zdyscyplinowanym, militarnym stawiającym na jakość. Japonia natomiast, po przebudzeniu Superkomputera stała się państwem, w którym zapanował kult technologii. Żadne inne państwo nie dysponuje tak rozwiniętymi technologiami, zapożyczonymi od rozwiązań obcej, dawno wymarłej rasy Atlantydów.

Tworzenie postaci opiera się na zakupie cech i umiejętności z odpowiedniej puli punktów startowych. Jest to rozwiązanie dobre i szybkie, gdyż mając na uwadze poziom śmiertelności postaci nie zamula rozgrywki, gdy postać zginie na skutek głupoty, czy też brawury, gracza.

Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie Dziedzictw – niezwykłych zdolności bądź pochodzeń postaci. I tak mamy do wyboru między innymi Upiora, czyli człowieka, który umarł na terenie mroźnej Osobliwości, lecz jakimś sposobem wrócił do życia, teraz dysponując nadprzyrodzonymi zdolnościami kontroli ciepła; Nosiciela, czyli osobę, która korzysta z dobrodziejstw oferowanych przez organiczne symbionty; Tech Operatora, czyli japońskiego zcybernetyzowanego żołnierza, który jest w stanie kontrolować poczynania robożołnierzy czy też Tresera, osobę pochodzenia ze Związku Radzieckiego, która w niezwykły sposób nawiązuje więź z psami, które są jej bezgranicznie oddane. A to tylko kilka z Dziedzictw.

Autorzy zalecają posiadanie w drużynie maksymalnie jednej postaci z Dziedzictwem. O ile moim zdaniem ogarnięcie mechaniki poszczególnych dziedzictw nie wydaje się być trudne (ot akapit do kilku opisu zdolności), to jestem w stanie zgodzić się z zamysłem autorów, że IS to gra o przygodach zwykłych ludzi, nie band dziwaków z nadnaturalnymi zdolnościami czy po prostu niezwykłymi cechami.

W książce znajdziemy opis wymarłej rasy Atlantydów, opisy poszczególnych mocarstw, ciekawych i tajemniczych miejsc, sprzęt wojskowy używany przez poszczególne mocarstwa oraz sprzęt uniwersalny (Żuki, Pająki, Szkielety bojowe, pancerze szturmowe, artylerie, okręty głębinowe różnych klas, etc.).

Opis sprzętu podkreśla wojenny klimat gry. Mechanika związana z pojazdami jest prosta oraz przejrzysta – żadnego wyliczania nacisku na metr kwadratowy czy też wpływu terenu na prędkość pojazdów. Być może ta prostota jest związana z planowanymi przez autorów grami figurkowymi w trzech skalach – potyczki, bitwy i skali kosmicznej z okrętami głębinowymi, która tą mechanikę rozwinie. Czas pokaże.

Klimat gry to retro futuryzm. Widoczne są nawiązania do takich dzieł kultury jak ,,Sky Captain”, ,,Iron Sky” czy też ,,Space 1899”. Planety oraz księżyce poza Ziemią są całkowicie zdatne do życia – Uran to planeta-dżungla, Europa ma klimat gorący i wilgotny klimat równikowy a na Czerwonej Planecie osiedlili się, jak można się łatwo domyślić, Komuniści, którzy korzystają z Marsjańskich nosorożców, jako wierzchowców dla oddziałów kawalerii.

Przejdźmy teraz do strony technicznej podręcznika. Rozkład tekstu na dwie kolumny jest czytelny, czasem jednak rażą puste miejsca, w które można by upchnąć dwa lub trzy akapity tekstu więcej. Papier jest w miarę dobrej jakości, nie sądzę by książka miała się rozlecieć w najbliższym czasie. Ilustracja na okładce jest dobra, choć trochę zbyt ciemna. Ilustracje w środku dobrze prezentują klimat gry, choć jest ich niewiele. Jak już wspomniałem, przydałyby się choć sylwetki dostępnych broni i ilustracje bądź sylwetki statków poszczególnych nacji w skali porównawczej.

Co mnie najbardziej zraziło to ilość błędów i literówek. Powtórzenia słów i niechlujne literówki występują co prawda dość rzadko, jednak na tyle często by rzucać się w oczy. Oj, korekta się średnio spisała, przydałoby się jeszcze jedno czytanie tekstu albo choć wrzucenie go do programu który ma zainstalowaną bazę danych słów.

Powyższe błędy nie zmniejszają jednak przyjemności z czytania gry, która napisana jest językiem przystępnym i przyjemnym w odbiorze. Autor czasem zamieszcza odniesienia do zagadnień z nauki fizyki (parafrazując ,,jak nie wiecie jak wyliczyć wektory to spytajcie kolegi matematyka”), co można potraktować jak mrugnięcie okiem do czytelnika.
___

Podsumowując, gra zdecydowanie jest warta uwagi, co więcej – zakupienia. Z niecierpliwością czekam na dodatek zatytułowany ,,Linia Frontu”. Budzi to oczywiście skojarzenia z dodatkiem do Afterbomb Madness pt. ,,Combat Zone”, jednak to prawdopodobnie dlatego, że obydwie gry zahaczają o tematykę wojenną oraz w ich tle odbywa się wielka wojna – czy to Wojna Totalna z dwoma najeźdźcami, czy też Wielka Wojna Kosmiczna czterech mocarstw.

Polecam zapoznać się z wprowadzeniem do gry pt. ,,Bitwa o Merkurego” - http://ironspace.pl/Bitwa_o_Merkurego.pdf

Oraz ze stroną gry - http://ironspace.pl/
Załączniki
Tapeta.jpg
A tutaj tapeta z gry.
Ostatnio zmieniony 2013-11-18, 19:49 przez Lukrecjusz, łącznie zmieniany 3 razy.

ODPOWIEDZ