Rola mechaniki - turlać czy nie turlać.

Dział z szeroko rozumianymi grami RPG

Moderatorzy:Avalanche, Elmo

Awatar użytkownika
Adam
Ohydny Spamer !
Posty:5794
Rejestracja:2008-06-03, 01:03
Lokalizacja:Łódź

Rola mechaniki - turlać czy nie turlać.

Post autor: Adam » 2008-06-06, 12:33

Temat stary jak stare rpgi.

Zapraszam do dyskusji na temat roli mechaniki na sesjach. Jak duży powinna mieć wpływ na sesje? Wolicie bardziej narracyjne prowadzenie czy w większym stopniu zdominowanie przez mechanikę?

Mamy dwa bieguny - sesje czysto narracyjne, wszystkie sporne kwestie rozstrzyga MG oraz sesje z przeogromnym wpływem mechanika np. klasyczne D20. Większość z nas jest gdzieś po środku - bliżej któregoś z tych dwóch wariantów.

Mechanika w sesjach prowadzonych przeze mnie odgrywa pewną rolę, nie zdaję czysto na własny osąd, pozostawiam część spraw do rozstrzygnięcia kością. Oczywiście część systemów może kostki zastępować innymi elementami np. w Deadlandach istotną rolę odgrywają talie kart. Często można odstąpić od rzutów w sytuacjach gdy np. MG opisuje, a gracz wykazuje brak uwagi tj. wyjmuje komórkę i pisze sms-a, wygląda przez okno itp. Można oceniać, że postać tak jak i on sam zachowała się nie roztropnie przegapiła coś. W sytuacjach konfliktowych między graczami - mechanika jest jedynym rozwiązaniem. Decyzje bez niej będą często nasycone subiektywizmem. Tak więc tu skłaniam do rozwiązań mechanicznych. Ponadto mechanika dynamizuje rozgrywkę, dodaje dreszczyku emocji toważyszącego wykonaniu rzutów czy też np. podniesieniu kart w Deadlandach przez kanciarza i towarzyszącą temu niepewność czy, aby nie pojawi się czarny joker.


edyt: proszę któregoś z adminów o poprawienie nazwy tematu - nie mechanika, lecz mechaniki.
zrobione- przp. skobel
Ostatnio zmieniony 2008-06-06, 17:51 przez Adam, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Avalanche
Arystokrata
Posty:1779
Rejestracja:2008-06-03, 10:41
Lokalizacja:Łódź

Post autor: Avalanche » 2008-06-06, 20:58

Wydaje mi się że w dużej mierze zależy to od gustów graczy, to raz.

Zależy do czego używamy turlania (i jak często), to dwa.

Jeżeli chodzi o walkę to kostki karty czy cokolwiek innego jest niezbędne, to trzy.

Rzuty na wszystko co nie jest walka, powinny mieć w moim odczuciu nałożony Sekretny Modyfikator Mistrza Gry będący wprost proporcjonalny do zaangażowania gracza w dana sprawę, jednak modyfikator ten powinien być dosyć mały. (Zawsze wszystko może się spitolić)

I tyle.

Edit: Jeszcze jedna sprawa. Mechanika nie powinna być nudna, dlatego podoba mi się mechanika z ED (każdy stopień ma inne kości)

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2008-06-06, 21:23

Ja lubię kostki,
mają ciekawe kolory, intrygujące kształty, czasami fajnie błyszczą lub przyjemnie grzechoczą. Czasem potrafią sprawić, że bohater się poślizgnie idąc paradnym krokiem po odbiór medalu, czasem - że rozbroi bombę atomową na sekundę przed eksplozją. bardzo cenię sobie przypadkowy charakter wyników i konieczną improwizację. Czy to znaczy, ze kości mną kierują? Niekoniecznie, mogę czasem kazać coś im powiedzieć dodając jakiś modyfikator, lub nawet nie dopuścić ich do głosu. Jeżeli jednak widmo porażki nie oddala fabularnie drużyny od celu, lub chodzi o trywialny fakt ("-Mistrzu jaka była wczoraj pogoda?")- rzucam. kiedykolwiek mam jakieś wątpliwości- rzucam! Nie - stosuję przewidzianą przez podręcznik procedurę, czy testuję umiejętność gracz. Rzucam!

Bardzo cenie sobie Twój mechanizm Adamie. Dobrze, że podałeś go ponownie na forum. Chciałbym jeszcze dodać, że mechanika to narzędzie, które czemuś powinno służyć: zmuszenia do kombinowania, przestraszenia gracza, wymyslania efektownych tricków etc. Jeśli narzędzie nie spełnia pokładanych w nim nadziei, to albo je zmieniamy, albo udoskonalamy. To nierozsądne jeść zupę, ziemniaki i lody tym samym widelcem.

Aktualnie najbardziej podobają mi się ściśle randomizujące mechaniki aktywizujące graczy jak: Pednragon ("rzuć na Sprawiedliwość, czy potrafisz właściwie ocenić spór", albo "rzuc, czy w twojej rodzinie nie wydarzyła sie jakaś intryga"), czy Sto naboi (przepraszam).

Na Tol-Calen przygotowałem taką mechanikę. Zamierzona konwencja: awanturniczo-dreszczowcowa. Zainteresowanych odsyłam do działu Test. Chętnie widziane uwagi na privie (by nie bełtać w wątku).

Awatar użytkownika
Adam
Ohydny Spamer !
Posty:5794
Rejestracja:2008-06-03, 01:03
Lokalizacja:Łódź

Post autor: Adam » 2008-06-11, 01:06

Zdecydowanie nie uznaje rzutów randomizujących np. czy właściwie gracz ocenia spór, czy udało mu się przekonać npc-a, czy uda się npc-a zastraszyć. Są to sytuacje do odegrania. Gracz ma ocenić jak jego postać by rozstrzygnęła spór, może uznać że postać postąpiłaby wbrew ocenie swojego sumienia. To jak to zrobi, czy ma powody do odstąpienia od przekonań podlega ocenie na koniec sesji - punkty doświadczenia, legend, chwały, sztony etc. To decyzja gracza, ma on pewną swobodę. Niech podejmie decyzje czy np. jak Sturm Brightblade złamię regułę i nie uderzy pod rozkazami jednego z rycerzy zakonu róży na siły zła, czy też uzna, ze jest to szaleństwo, a jego poczucie dumy i osobisty honor nie pozwolą mu powieść na straceńczą śmierć podległego mu oddziału rycerzy zakonu miecza. Opowieść jaką jest sesja tworzy MG i Gracze, w tym jej aspekcie nie ma kości. Jest odegranie, wczucie i wybór. Trochę przejaskrawię sytuację - rzut w legendzie 5 kręgów na honor postaci czy podejmie ona decyzję o seppeku w dramatycznej sytuacji w jakiej się znajduje.

Podobnie rzecz ma się z przekonywaniem/zastraszaniem npc -y. W tych sytuacjach praktycznie nie dopuszczam rzutów - wyjątkiem jest np. święty pojedynek dzikiego zachodu w Deadlandach, który zaczyna się pojedynkiem na spojrzenia, mającym ogromne znaczenie dla stopni trudności rzutów i kości jakimi gracz rzuca już w trakcie właściwej strzelaniny. Są to elementy sesji do odegrania, które powinny obfitować w ciekawe dialogi, czasami komiczne gagi słowne, a wprowadzanie elemetu kości w tym aspekcie powoduje, że graczom zdaża się nie przyłożyć, bo i tak wiedzą, że zdecydują kości.

Dostrzegam Twoje zastrzeżenie, co do odchodzenia od rzutów, gdy uznajesz to za potrzebne w tych kwestiach.

Rzut czy w rodzinie wydarzyła się intryga. Zbędny element. Jeżeli uznaje, że ma ona mieć miejsce to się zdarzy, jeżeli nie, to nie. Sesja (preferuje granie długich kampani) składa się na ciąg wydarzeń powiązanych ze sobą, łączących się w spójną calość. Uszczęśliwianie się rzutem na wydarzenie rodzinne jest niepotrzebne. Owszem kiedy wypadnie element skrajnie nie pasujący można uznać, że zdarzenie nie miało miejsca, ale po co w takim razie rzut? To co ma się wydarzyć to decyzja MG - głównego twórcy opowieści, legendy powstającej na sesji/-ach. Cała opowieść ma być interesująca, a nie wyrzucone zdarzenie, które należy zaadoptować do niej.


Zaaktywizować graczy ma MG, zaś gracze odegrać postać podejmując decyzję co czynią w danej sytuacji. MG bez rzutów w pełni może wywoływać dziwne, śmieszne sytuacje. Do tego w ogóle kości nie są potrzebne.
Ostatnio zmieniony 2008-06-11, 01:08 przez Adam, łącznie zmieniany 2 razy.
,,Raashtram lasów czar ma taką moc,
że wrócić chcesz, wrócić chcesz,
znów wędrować wśród nich''.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2008-06-12, 00:19

Ocho, w powietrzu wyczuwam już wiszące pytanie : "Rzucać na inteligencję, czy nie?"

Odpowiem na Twojego posta Adamie, bo rodzi nam sie chyba całkiem udany dwugłos na tę sprawę.

Zacznę od tego, że wydaje mi się, że Twoja odpowiedź zrodziła sie w głównej mierze z nieznajomości systemu Pendragon (mylę się?). Na karcie bohatera istnieją bowiem takie współczynniki jak odwaga (to czasami sie zdarza w erpegach), ale również intrygujące w stylu: sprawiedliwość, żądze, lenistwo, skromność. Czemu wiec nie wykorzystywać ich w ten sam sposób co np. odwagi ("Co robisz?", "Atakuję smoka", rzut , "Jak sie zbliżasz dostrzegasz porażającą kolekcję ostrych kłów i kolana z wolna sie pod tobą uginają...") ?
Czasami można (podwołuję sie do wcześniejszego posta o zasadności stosowania określonych mechanik - chodzi o ten widelec) postąpić identycznie z innymi decyzjami graczy. Przełożyć punkt ciężkości z intencji gracza ("-atakuję smoka") na wprowadzenie w życie zamierzenia ("uginają sie pod tobą nogi"). Co więcej jedno nie wyklucza drugiego w przypadku wspomnianej sprawiedliwości możemy pozwolić graczowi swobodnie wybrać stronę po której sie opowie. Rzut i dopiero wtedy wprowadzamy obiektywną prawdę- np. scenkę w której osoba, która zjednała sobie sędziego przekupuje światka zeznającego przed graczem. Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?

Po drugie, system Pendragon umożliwia rozegranie takiej dziwnej mini-sesji; fazy zimowej. Drogi są nieprzejezdne, jedzenie tylko w spichlerzach, wszyscy rycerze zamykają wtedy podwoje swoich fortec i w towarzystwie bardów obgadują "nowiny". I tu tkwi -niczym ość w gardle-kwestia owej intrygi w rodzinie. A co jeśli Twój bohater jeździ po Lorges tratując Saksonów, ubijając olbrzymy i szukajac Graala, jak jego starszy brat wypowiedział służbę Arturowi a młodszy uciekł z pola bitwy? Gracz zrobił wszystko dobrze aby powiększyć chwałę swojego nazwiska, mimo wszystko jego wysiłki spełzły na niczym. I to jest właśnie świetne: Prócz planowania kontynuowania wyprawy wie, że musi zmotywować rodzinę, bo odpowiada również za nią. inny przykład: zimą każdy koń ma 20%, ze padnie. podaj mi Adamie inny system w którym tak się zieje. Możesz nazwać go Iskierką, kupić nowiutkie siodło i srebrne oporządzenia, a to głupie bydle złapie jakiegoś mikroba i zdechnie w Twojej stajni. Bo jesteś częścią tego świata a nie jego główna atrakcją! A jak świat światem nawet bardzo kochane konie umierają i nic nie jesteś w stanie zrobić by temu zaradzić.

Co do działań interpersonalnych graczy zwykle się z Tobą zgadzam. Rozochocony jednak opozycyjną rolą pytam sie a czemu pojedynek na spojrzenia ma być wyjątkiem? Jesteś sam a graczy czworo lub pięcioro, przez kilka godzin sesji nie wymyślisz tylu sprytnych odzywek i kunsztownych oracji co gracze. Czy to ma znaczyć automatycznie, ze wszyscy Twoi NPCe to przygłupy? Gracz się popisał wymową? Daj mu bonusika do testów (uwaga: widelec!). Gracz sobie odpuścił daj mu modyfikatorek do testu.

Kończąc nieco przydługi post chciałbym dodać tylko nową iskierkę do żaru dyskusji.
Pewna obserwacja (może kiedyś narodzi sie z tego prelekcja) :Czy gracze RPG oszukują? Pewnie z rzadka. a dlaczego? Nie muszą! Mają od tego MG, który tu coś doda, tu coś odejmie, żeby koniec końców (po długich perypetiach) stanęło na Ich stronie. Każdemu proponuję umówić sie z graczami i w określonych konwencjach zagrać czysto!

W świetle powyższych śmiało mogę sobie wyobrazić sytuację, w której każę rzucać samurajowi na honor, czy podejmie decyzję o sepukku.
Chętnie zagram sesję...
zgłoszenia mejlem.

Awatar użytkownika
Adam
Ohydny Spamer !
Posty:5794
Rejestracja:2008-06-03, 01:03
Lokalizacja:Łódź

Post autor: Adam » 2008-06-16, 17:33

,, Rzucać na inteligencję postaci czy nie? ''

Stanowiska dużo bardziej się polaryzują.

Zdarzenia randomizujące występują w ograniczonym zakresie w Monastyrze i KC-tach ( w aspekcie zarządu majątkiem, dochodu postaci). Dokładnie już szczegółów nie pamiętam.


Nie widzę powodu dla których miałyby decydować kości w kreowaniu scenariusza sesji, wywierać jakikolwiek wpływ na to, czy wystąpią określone wydarzenia, gdyż je MG wylosował czy też nie.


Do tych wydarzeń, które mają się zdarzyć zimą w Twoim przykładzie nie są potrzebne kości. Po co ma się rzucać czy postaci gracza umarł koń czy zdarzył się spisek? Jeżeli MG uznaje, że któreś z tych lub podobnych wydarzeń ma mieć miejsce, to się ono zdarza. Decyduje to jak kształtuje się opowieść, którą powstaje na sesjach, jakie elementy trzeba do niej wprowadzić. Kości mogą wylosować elementy nie przystające np. do stanu kampanii. Owszem można nie zaakceptować wyniku rzutu kośćmi i go pominąć, ale jeżeli się to robi, bo wypadło coś skrajnie nie pasującego, to po co rzucać? MG ma pomysł na intrygę, to niech brat ucieknie/wypowie służbę, bo zakochał się w saksońskiej dziewczynie. Niech postać gracza się tym trapi, a wiosną dowie się, że jego brat ma dziecko z saksońską dziewczyną, które zostało uwięzione przez potężnego możnowładcę, który grozi, że je zabije/sprzeda jeżeli brat postaci wraz z saksończykami mu się nie podda i nie położy głowy pod topór. Tu gracz ma zdecydować co zrobi postać – czy pomoże bratu i bratankowi, czy nie będzie interweniował, czy też złapie dezertera i wyda go możnowładcy. Po co kości? MG ma pomysł, to realizuje, a jeżeli go nie ma i musi rzucać kośćmi, aby przygotować sesję...


W wielu systemach są współczynniki typu: odwaga, siła woli, jaja itd. Nie powinno się zaczynać od rzucania na nie, lecz zastanowienia co zrobiłaby postać gracza. Czy spanikowałaby czy działała? Pierwsza ocena należy tu do gracza. Jeżeli jego wybór jest wątpliwy, to w sytuacjach oczywistych bez rzutu powinien nastąpić stosowny opis MG o tym jak postać próbowała wykonać określoną czynność, jednakże stanęła sparaliżowana strachem i nic nie zrobiła. W przypadku sytuacji granicznych (wątpliwych) albo pół na pół do głosu dochodzą kości. Jest rzut. Jest rozstrzygnięcie.


Mylisz się w tym, że zakładasz najpierw rzut czy postać potrafi ocenić sytuację, a potem ewentualnie dopuszczasz możliwość pozostawienia graczowi wyboru. Jego decyzja może stać w oczywistej sprzeczności z rezultatem rzutu. Co gdy w następstwie rzutu okazało się, że postać osądziła słusznie, a okazuje się, że gracz nie.? Owszem możesz wtedy narzucać graczowi zachowanie postaci, tylko czy oboje będzie się wtedy dobrze bawili? Najpierw powinna być decyzja gracza, odegranie postaci – a jako czynnik obiektywizujący sesję, korygujący użyte kości. Jeżeli MG widzi, że gracz podejmuje niesprawiedliwą decyzję, to może nakazać mu rzut czy postać dostrzega niewłaściwość swojej postawy – opisać zależnie od wyniku rzutu nastawienie postaci, zwrócić uwagę na elementy których gracz nie wziął pod uwagę. W sytuacji, gdy gracz dalej nie dostrzega błędu, to w toku sesji będzie musiał stawić czoła konsekwencją przyjętego i odegranego zachowania postaci.


Rzut na honor czy postać nie popełniła seppuku. Nie. Nie. I jeszcze raz nie. Tu ma decydować gracz. Kreuje swojego bohatera, nadaje mu twarz, psychikę, gra daną postacią dłużej lub krócej i to do niego należy decyzja co postać uczyniłaby w określonej sytuacji. Rzut na honor – nie zdałeś, popełniasz seppuku = autokill. Psuje zabawę graczowi. On odgrywa postać, do której jest mniej lub bardziej przywiązany, w związku z czym powinien samemu ma rozstrzygnąć kierując się tym kim postać jest, co jest dla niej wartościowe, słuszne. W wypadku, gdy w Legendzie 5 kręgów postać dopuszcza się czynu niegodnego w ocenie swojego daimyo (feudalnego seniora – w dużym skrócie i uproszczeniu relacji społecznych), to gracz ma zdecydować czy postać wybierze drogę seppuku, drogę wilka (ronina) czy też np. nic nie robi. Decyzja, a nie rzut na psychikę postaci, który ją zabija, gdy wyjdzie/nie wyjdzie. Wybór stanowi tło fabularne dla MG do poprowadzenia opowieści.
Jeżeli gracz podejmuje decyzję nieprzystająca do postaci, to spotka się z reakcję MG np. wybiera w L5K wariant - udaje, że nic się nie stało – narracja MG w której oddaje, że minął jeden dzień i wszyscy członkowie klanu mieszkający wraz z postacią na zamku zdają go nie zauważać, unikają, wzrok ojca jest pełen pogardy, nie wypowiada ani słowa do syna. Po dłuższych lub krótszych zabiegach zacznie to wywierać wpływ na gracza. Czy wtedy podejmie określone zachowanie? Dalej nic, to kolejnego dnia przychodzi do postaci doradca daimyo lub inna zaufana osoba jego seniora, podaje postaci gracza zawiniątko i mówi : ,, Twój pan kazał Ci to przekazać. Powiedział, że będziesz wiedział co z tym uczynić''. Cóż kryje się w zawiniątku – drewniane tanto ( tanto najkrótsze z 3 ostrzy tworzących pełne daisho, najczęściej służy do popełniania seppuku). Danie drewnianego tanto do popełnienia seppuku to ogromna zniewaga, potraktowanie samuraja jako tchórza. Co dalej robi gracz? Nic. L5K oparta jest na silnym kulcie przodków, mistycyzmie. W kolejnych nocach będą go nawiedzali przodkowie, okazywali mu swoją pogardę, równocześnie może zostać zaatakowany przez zwierzę stanowiące symbol klanu ( każdy klan w L5K ma nazwę od zwierzęcia), woda którą będzie próbował pić zacznie cuchnąć stęchlizną (przodkowie się irytują) itd. Poprzez takie oddziaływania dochodzi się do decyzji gracza. Postawę gracza pod tym względem ocenia MG – poprzez punkty doświadczenia oraz dodatkowe elementy jak Honor, Chwała. Nie są one pozbawione znaczenia. Niektóre stwory z Krain cienia może zranić tylko samuraj o określonym honorze, reprezentujący określone wartości z bushido. Jeżeli postać ma zginąć popełniając seppuku, to niech będzie to wybór gracza. Zdecyduje się, że popełnia seppuku – nastąpi ze strony MG długi opis przygotowań do ceremoniału, samego momentu rozprucia ostrzem brzucha, pełny elementów lirycznych, najdrobniejszych detali związanych ze scenerią np. wiatru muskającego policzki samuraja, zwierząt które nagle przystają, spojrzenia ojca pełnego z jednej strony dumy, a z drugiej wyrażającego żal czy wreszcie opis duchów przodków witających postać, gdy jej duch dociera w zaświaty.

Dlaczego pojedynek na spojrzenia ma być wyjątkiem? Nie jest on pyskówką, aroganckimi odzywkami mających stanąć do pojedynków kowbojów. Ten etap następuje wcześniej i zostaje on w pełni odegrany. To jest moment, gdy przeciwnicy stają naprzeciwko siebie, ręce drżą im, wyczekują na moment by sięgnąć po broń i wtedy spojrzenia krzyżują. Pierwszy, a zapewne ostatni raz. To ułamki sekund. Kto zerwie kontakt, kto opuści wzrok, komu ciarki przejdą po plecach i przez to wolniej zareaguje.


Nie dostrzegam w preferowanym przez Ciebie systemie randomizującego rzucania kości elementu który miałby wpływać na jakoś sesji. To już kwestia stylu. Odbieram go jako narzędzie dla początkujących MG, zaczynających przygodę z rpg-ie, dla których jest on danym przez autorów systemu elementem pomagającym stworzyć scenariusz sesji przez ślepy los.

Najważniejszą rzeczą jest to, aby zarówno MG, jak i Gracze dobrze bawili się na sesji. Można to osiągnąć prowadząc w obu stylach. Liczy się ,,fun'', a to jak do niego się dojdzie to kwestia drugorzędna.

Podsumowując sytuacje, kiedy dochodziłoby do rzutów na psychikę postaci, jej wewnętrzne przeżycia powinny mieć miejsce tylko w tych przypadkach, gdy byłoby to absolutnie konieczne (najlepiej w ogóle).


Czy gracze oszukują? Oszukują. Chociaż to za wielkie słowo. Głównie po to, aby tam gdzie stosuje się elementy obiektywizujące przechylić szalę na swoją rzecz. Czy to w konfrontacji z innym graczem, czy to z potworem. Scenariusze cechuje mniejsza/większa swoboda czy z drugiej strony liniowość. Gracz chce, aby tam gdzie jest to możliwe pchnąć wydarzenia w kierunku bardziej dla niego korzystnym. To już kwestia konkretnego MG, tego jak prowadzi. Tam gdzie jest stosowanych więcej elementów czysto mechanicznych, to szersze jest pole do potencjalnego ,, oszustwa''.
,,Raashtram lasów czar ma taką moc,
że wrócić chcesz, wrócić chcesz,
znów wędrować wśród nich''.

Lukrecjusz
Osadnik
Posty:328
Rejestracja:2011-11-14, 20:57
Lokalizacja:Łódź

Post autor: Lukrecjusz » 2011-12-21, 14:48

Bardzo ciekawy temat. Sam miałem podobne przemyślenia, z czego zrodziły się następujące przekonania:
- pewne gry traktuję mistycznie, i chcę aby gracze także je znali z podręcznika i dodatków, co da nam mistyczne wręcz wrażenia z obcowania z grą - przykład - uwielbiam Deadlands Hell on Earth, ale jeśli jakiś wieśniak zacząłby mi coś tam cwaniakować na sesji to bym go wywalił z gry. Ta gra (tylko i wyłącznie z dodatkami) jest za dobra, by ją psuć cwaniactwem.
- pewne gry murzynię (prowadzę "za darmo") - przykład - Robotica - bardzo lubię ten system, lecz wiem, że współcześni leniwi gracze NIE PRZECZYTAJĄ zasad (Częstochowa, Częstochowa, psuje umysł Częstochowa) i nieprędko przyjdzie mi rozkoszować się stuprocentowością zasad tam zawartych.
- gry które lubię i prowadzę dla zabawy, lub bo fajnie mi się prowadzi - przykład - napisałem sobie grę Dungeon Crawler - jest to hmm, klon rozwiązań z gier opartych na d20 i gier z epoki AD&D. Co, miecz zadaje k8 obr, magiczny pocisk zadaje k4 obr. Mnie to wystarczy do zabawy. Po prostu, chcesz grać magiem - wymyśl sobie czary. Jak zaakceptuję - ok, masz je. Jaki chcesz sprzęt - powiedz, pogadamy. Ważna jest gra, nie masochistyczne detale. Prowadziłem kilka razy, moim zdaniem gra działa.

Odwieczny konflikt - Mechanik detaliczny kontra Mroczny narrator - nie szkoda życia na takie gówno? Jak czujesz się znudzony swoim podejściem spróbuj nowego. Łódź ma chyba wystarczająco dużo graczy, którzy są chętni na eksperymenty. Nie to co Częstozadupie - masz "pińciu" graczy z całego miasta, i jak któremuś podpadniesz to się na ciebie obrazi do końca życia.

Czasem stosuję rozwiązanie losowe - kto wyrzuci więcej ma rację. Cóż, prymitywne to, ale pozwala NATYCHMIASTOWO rozwiązywać konflikty.

Co do oszukiwania na kościach - myślę, że jest to kwestia uzgodnienia między graczami a MG. Z jednej strony szkoda udupiać gracza za wynik na kości, ale z drugiej strony - przecież gracz wie w co się pakuje, czemu ma mieć problemy z tym?

Co do sprawy znajomości świata/realiów (czyli także mechaniki) - jeśli gracz nie czytał podręcznika do danej gry, a chce w nią usilnie grać to MA PRAWO BYĆ w dupie. Osobiście uważam, że należy promować tych którzy chcą się wkręcić w dany klimat poprzez karanie tych którzy są wesołkami ("jest dobrze to jestem z wami, jest źle to i tak mam to gdzieś"). Myślę, że nikt nie lubi prowadzić charytatywnie.

Co do rzutów losowych, czyli "na potknięcie się" - raczej przesada, choć zależy do od uzgodnienia między graczami a prowadzącym.

Interesującym aspektem konfliktu mechanicy vs. narratorzy jest kwestia charyzmy - czy ktoś kto punktowo olewa charyzmę, ma prawo do odbijania sobie tego poprzez dobre odgrywanie postaci? Ja osobiście uważam, że nie. Po to jest dana mechanika by ją stosować.

Odnośnie rzutów "mechanicznych" na pewne rzeczy - jeśli dana konwencja jest opisana jako taka, to ja w to wchodzę. Nie ma co, moim zdaniem, dyskutować z podręcznikiem bo wtedy wychodzi "Wampir Polskie Granie" zamiast "Wampir Maskarada", bo tak pewnym osobom odpowiada. Jeśli jest możliwość rzutu na harakiri czy inne samobójstwo postaci gracza, to cóż, gracz musi się liczyć z tym, że MOŻE TO zostać wykorzystane przeciwko niemu. Zasady są jasne.

Dodawanie modyfikatorów za fajną grę - w sumie jest to dobre podejście. Jeśli gracz się wczuwa to POWINIEN mieć z tego jakieś bonusy czy inny -feedback-. Z drugiej strony, jeśli gracze NIE POCZUWAJĄ obowiązku by wnosić coś w grę - to po co grają?

Ogólnie uważam, iż mechanika jest po to by jej używać - dla przykładu, jeśl i w "Hell on Earth" mam, że Czarny Deszcz zadaje tyle a tyle obrażeń dla osób będących w jego zasięgu, to nie widzę powodu by nie rzucić jednak tą kostką. Czemu "Marian" ma otrzymać większe obrażenia niż "Krzychu"? Widzimisię? Nie bardzo. Nie lubię "Życie RPG" - zbyt nudna to opowiadanka.

Gracze powinni czuć się współodpowiedzialni za klimat na sesji - bez przesady znowu, ale także bez pobłażliwości - chcą grać, to zakładam, że chcą naprawdę, a nie z przymusu "bo nie gramy w DD". Nie pasuje konwencja = grać u kogoś innego.

W sumie lubię umowy z graczami, byle by powiedzieli czego oczekują od gry. Chcą akcji? OK, dam akcję, nie wcisnę na siłę horroru. Ważne by gracz chciał zadeklarować czego oczekuje od gry. Jeśli -wszystko mu jedno- to zakładam, że podpasuje mu dowolna konwencja, byleby grał.

I ostatnia sprawa - czy MG akceptuje poglądy deterministyczne. Osobiście nie lubię być ABSOLUTNIE odpowiedzialnym za WSZYSTKO na sesji. Czasem lubię losowo stwierdzić co się dzieje. Odrzucając kostki, MG bierze na siebie ostateczną odpowiedzialność za to co się dzieje. Co nie znaczy, że akceptując kostki MG nie ma wpływu na nic. Sam raz botch'owałem wyniki by gracz jednak przeżył atak wampira. Dla początkujących graczy, bądź przy jednostrzałówkach lepiej mieć zabawę niż 100% egzekucję reguł. Wobec kampanii sprawa jest inna - gracze wiedzą "w co się pakują", i nie ma co dawać żadnej ulgi.

ODPOWIEDZ