: 2012-03-22, 22:19
Zapomniałbym: jako że mam podręcznik tylko w pdf'ie, byłbym wdzięczny gdyby ktoś wziął ze sobą laptopa. Będzie on niezbędny.
Oraz, to już chyba powiedziałem ale powtórzę, kości. Dużo kości. Mam na myśli naprawdę dużo kości, najlepiej conajmniej 4 z każdego typu od k4 do k12. Najlepiej żeby każdy miał własne.
I jeszcze kwestia postaci. Czy chcecie używać postaci z podręcznika, czy tworzyć własne?
Głupie pytanie, oczywiście że erpegowcy chcą własne, ale... tworzenie jest bolączką większą niż kiedykolwiek bo większość elementów na karcie wymaga olbrzymiej wyobraźni i kontroli.
Proces tworzenia postaci (w skrócie), pomijam historie, imię i inne oczywiste dane:
1. [Affiliations] Kości przynależności- mamy k6, k8 i k10 do rozdzielenia między "Solo", "Buddy" i "Team". Wybieramy w jakich układach postać pracuje najlepiej, czy lepiej działa w drużynie, czy z partnerem czy samotnie, etc. Dodatkowo im bardziej zżyty z drużyną tym trudniej jest mi ich rozdzielić (tak, rozdzielanie drużyny wymaga ode mnie wydania punktów...)
2. [Distinctions] Cechy wyróżniające- ciężko mi to wyjaśnić w prosty sposób. Wg podręcznika są to określenia, cytaty, powiedzonka, profesja, etc. które opisują postać. Owe cechy mogą pomagać, ale też szkodzić w pewnym sensie. Na przykład The Thing ma swoje stare dobre "Its clobbering time", które może podczas rzutu wykorzystać albo żeby porządniej przypieprznąć bo sytuacja wielkiego smoka w środku miasta wymaga ciężkich argumentów (używając k8), albo rzucić się na armię robotów zamiast próbować jakiegoś lepszego sposobu (używając k4, ale dostając za to cennego Plot Pointa). Gracz sam wybiera którą z trzech Cech używa (może za PP użyć więcej) i którą kość woli (k4+PP czy k8), samemu tłumacząc zachowanie swojego bohatera.
Taak, wymyślenie trzech cech dla bohatera może być problemem. Zwłaszcza żeby wyglądały dobrze i działały jak trzeba.
3. [Power Sets] Moce specjalne- tu będzie chyba najtrudniej. Można wybrać maksymalnie dwa zestawy mocy, "moc" to pojęcie względne bo może nią być magiczny miecz albo wielki mech. Każdy zestaw ma parę mocy typu "zwiększona siła" , "strzelanie laserem", "ulepszona wytrzymałość", "wyostrzone zmysły" etc. oceniane od k6 do k12. W trakcie rzutu używa jednej z mocy w zależności od deklaracji (np. obrona polegająca na wzięciu na klatę użyje "super wytrzymałości", ale uniki wezmą "ulepszony refleks"). Za PP można użyć więcej niż jedną moc, jeśli pasuje do opisu. Pies leży pogrzebany przy efektach specjalnych [sfx] oraz limitach [limits]. Na efekty specjalne jest lista i są to zwykle opcje typu "wydaj 1 PP i dodaj sobie k6 do uników oraz jeden przerzut" albo "za 1 PP możesz zaatakować kolejny cel". Nie da rady, trzeba będzie wyeksploatować ten temat wspólnie i zrzynać z gotowców.
Limit to z kolei wada typu "Amunicja może mi się skończyć i do końce sceny broń jest bezużyteczna" albo "mutant: świat cię nie lubi i będziesz miał więcej kar do rzutów jeśli będziesz miał z tym do czynienia". Każdy zestaw ma co najmniej jeden limit. Możecie go sami uruchomić i dostać PP'ka, albo MG go uruchamia za swojego Doom Dice'a (odpowiednik PP'ka u MG).
4. [Specialties] Specjalizacje- to są, z grubsza rzecz ujmując, umiejętności wyuczone. Nie ma ustalonej ilości którą możesz mieć, to co ci pasuje dostajesz. Są to między innymi umiejętności walki (zasięg nie ma znaczenia, więc na obie jest jedna specjalizacja), pilotowanie, dyplomacja, medycyna, technika, akrobatyka etc. Są tylko dwie wartości: Ekspert (k8) i Mistrz (k10). Różnica jest tylko taka, że Ekspertów masz wszędzie- bohaterowie którzy są ekspertami w walce wręcz to norma, mało kto wychodzi na ulicę bez takiej wiedzy. Mistrzowie to goście którzy spędzili życie w obozach treningowych czy klasztorach Shaolin czy cośtam (Iron Fist, Kapitan Ameryka i Black Panther mają k10).
Tak, ponownie sprawa umowna i absolutny brak balansu.
5. [Milestones] Kamienie milowe- czyli w jaki sposób dostajemy XP'peki na sesji. Technicznie dostajemy je jeśli mocno oberwiemy od MG, za wykonywanie misji oraz właśnie za kamienie milowe, dla każdej postaci inne. Każdy ma dwa kamienie milowe, a każdy ma trzy podpunkty: 1, 3 i 10. Ogólnie rzecz ujmując kamienie milowe to jakieś problemy albo sytuacje które będą postać nękały podczas gry. Innymi słowy, to jest ta "wielka odpowiedzialność" o której wspomina Spiderman przy okazji wielkiej mocy. Spiderman ma na przykład
"Deadly foes of Spiderman". Dostaje 1XP jeśli stwierdzisz że twój przeciwnik jest starym wrogiem, 3XP jeśli spowoduje że zostawi na tobie jakąś traumę (auć), 10XP jeśli mu przebaczysz albo jeśli poprosi o litość a ty mu ją udzielisz.
Taa, brzmi fajnie, ale przy niektórych postaciach znajduję takie smaczki jak
-10XP jeśli pozwolisz żeby mutant zginął (Beast)
-10XP jeśli zabijesz kogoś na oczach niewinnej osoby i spowodujesz u niej traumę (Wolverine)
-10XP jeśli zdradzisz drużynę (Black Widow)
Odgrywanie postaci to jedno, ale seriously...
I to tak w skrócie.
Oraz, to już chyba powiedziałem ale powtórzę, kości. Dużo kości. Mam na myśli naprawdę dużo kości, najlepiej conajmniej 4 z każdego typu od k4 do k12. Najlepiej żeby każdy miał własne.
I jeszcze kwestia postaci. Czy chcecie używać postaci z podręcznika, czy tworzyć własne?
Głupie pytanie, oczywiście że erpegowcy chcą własne, ale... tworzenie jest bolączką większą niż kiedykolwiek bo większość elementów na karcie wymaga olbrzymiej wyobraźni i kontroli.
Proces tworzenia postaci (w skrócie), pomijam historie, imię i inne oczywiste dane:
1. [Affiliations] Kości przynależności- mamy k6, k8 i k10 do rozdzielenia między "Solo", "Buddy" i "Team". Wybieramy w jakich układach postać pracuje najlepiej, czy lepiej działa w drużynie, czy z partnerem czy samotnie, etc. Dodatkowo im bardziej zżyty z drużyną tym trudniej jest mi ich rozdzielić (tak, rozdzielanie drużyny wymaga ode mnie wydania punktów...)
2. [Distinctions] Cechy wyróżniające- ciężko mi to wyjaśnić w prosty sposób. Wg podręcznika są to określenia, cytaty, powiedzonka, profesja, etc. które opisują postać. Owe cechy mogą pomagać, ale też szkodzić w pewnym sensie. Na przykład The Thing ma swoje stare dobre "Its clobbering time", które może podczas rzutu wykorzystać albo żeby porządniej przypieprznąć bo sytuacja wielkiego smoka w środku miasta wymaga ciężkich argumentów (używając k8), albo rzucić się na armię robotów zamiast próbować jakiegoś lepszego sposobu (używając k4, ale dostając za to cennego Plot Pointa). Gracz sam wybiera którą z trzech Cech używa (może za PP użyć więcej) i którą kość woli (k4+PP czy k8), samemu tłumacząc zachowanie swojego bohatera.
Taak, wymyślenie trzech cech dla bohatera może być problemem. Zwłaszcza żeby wyglądały dobrze i działały jak trzeba.
3. [Power Sets] Moce specjalne- tu będzie chyba najtrudniej. Można wybrać maksymalnie dwa zestawy mocy, "moc" to pojęcie względne bo może nią być magiczny miecz albo wielki mech. Każdy zestaw ma parę mocy typu "zwiększona siła" , "strzelanie laserem", "ulepszona wytrzymałość", "wyostrzone zmysły" etc. oceniane od k6 do k12. W trakcie rzutu używa jednej z mocy w zależności od deklaracji (np. obrona polegająca na wzięciu na klatę użyje "super wytrzymałości", ale uniki wezmą "ulepszony refleks"). Za PP można użyć więcej niż jedną moc, jeśli pasuje do opisu. Pies leży pogrzebany przy efektach specjalnych [sfx] oraz limitach [limits]. Na efekty specjalne jest lista i są to zwykle opcje typu "wydaj 1 PP i dodaj sobie k6 do uników oraz jeden przerzut" albo "za 1 PP możesz zaatakować kolejny cel". Nie da rady, trzeba będzie wyeksploatować ten temat wspólnie i zrzynać z gotowców.
Limit to z kolei wada typu "Amunicja może mi się skończyć i do końce sceny broń jest bezużyteczna" albo "mutant: świat cię nie lubi i będziesz miał więcej kar do rzutów jeśli będziesz miał z tym do czynienia". Każdy zestaw ma co najmniej jeden limit. Możecie go sami uruchomić i dostać PP'ka, albo MG go uruchamia za swojego Doom Dice'a (odpowiednik PP'ka u MG).
4. [Specialties] Specjalizacje- to są, z grubsza rzecz ujmując, umiejętności wyuczone. Nie ma ustalonej ilości którą możesz mieć, to co ci pasuje dostajesz. Są to między innymi umiejętności walki (zasięg nie ma znaczenia, więc na obie jest jedna specjalizacja), pilotowanie, dyplomacja, medycyna, technika, akrobatyka etc. Są tylko dwie wartości: Ekspert (k8) i Mistrz (k10). Różnica jest tylko taka, że Ekspertów masz wszędzie- bohaterowie którzy są ekspertami w walce wręcz to norma, mało kto wychodzi na ulicę bez takiej wiedzy. Mistrzowie to goście którzy spędzili życie w obozach treningowych czy klasztorach Shaolin czy cośtam (Iron Fist, Kapitan Ameryka i Black Panther mają k10).
Tak, ponownie sprawa umowna i absolutny brak balansu.
5. [Milestones] Kamienie milowe- czyli w jaki sposób dostajemy XP'peki na sesji. Technicznie dostajemy je jeśli mocno oberwiemy od MG, za wykonywanie misji oraz właśnie za kamienie milowe, dla każdej postaci inne. Każdy ma dwa kamienie milowe, a każdy ma trzy podpunkty: 1, 3 i 10. Ogólnie rzecz ujmując kamienie milowe to jakieś problemy albo sytuacje które będą postać nękały podczas gry. Innymi słowy, to jest ta "wielka odpowiedzialność" o której wspomina Spiderman przy okazji wielkiej mocy. Spiderman ma na przykład
"Deadly foes of Spiderman". Dostaje 1XP jeśli stwierdzisz że twój przeciwnik jest starym wrogiem, 3XP jeśli spowoduje że zostawi na tobie jakąś traumę (auć), 10XP jeśli mu przebaczysz albo jeśli poprosi o litość a ty mu ją udzielisz.
Taa, brzmi fajnie, ale przy niektórych postaciach znajduję takie smaczki jak
-10XP jeśli pozwolisz żeby mutant zginął (Beast)
-10XP jeśli zabijesz kogoś na oczach niewinnej osoby i spowodujesz u niej traumę (Wolverine)
-10XP jeśli zdradzisz drużynę (Black Widow)
Odgrywanie postaci to jedno, ale seriously...
I to tak w skrócie.