Apocalypseworld

Świat nie jest jakim kiedyś był.

Dział z szeroko rozumianymi grami RPG

Moderatorzy:Avalanche, Elmo

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Apocalypseworld

Post autor: skobel » 2011-01-27, 01:05

Nec temere, nec timide

tą dewizą chciałbym rozpocząć wątek, w którym przedstawię forumowiczom nasz nowy zakup Świat Apokalipsy. Uczynię to w prymitywnie prosty sposób. W kolejnych postach zamierzam zaprezentować treść kolejnych rozdziałów oraz moje wrażenia z nim związane.
Jeden post=jeden rozdział. Jeden post= relacja + wrażenia.
Nie będzie to wyważona recenzja tylko empiryczne zakładki z lektury. Ostrzegam, że moje zdanie może się po pewnym czasie zmienić.

Ostrzeżeni? Zapraszam zatem do wspólnej lektury jednej z najlepiej ocenianych gier zeszłego roku. W odpowiedziach chętnie zobaczę zarówno kontrspostrzeżenia, prośby o baczniejsze zwrócenie uwagi na poszczególne aspekty gry, lub pytania o uszczegółowienie wcześniejszych wzmianek. Jednocześnie, nie każdy musi czytać ten temat- nic innego chyba tutaj nie będzie.

Gotowi? Ruszajmy we wspólną drogę. Ja będę dziś Twym Wergiliuszem.
<dziękuje Staśkowi za ŁPGa>
Ostatnio zmieniony 2011-01-27, 20:45 przez skobel, łącznie zmieniany 2 razy.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-01-27, 01:36

Cover

Lektura okładki przebiegła szybko, ale chciałem zatrzymać się nieco i rzucić światło na temat samej gry. Upewnijmy się, ze nie tracimy oboje czasu na próżno.

Apocalypse World jest grą o niepewności. To gra o końcu cywilizacji i upadku ludzkości. To gra gdzie wszystko przepadło i wszystkiego jest za mało: za mało paliwa, za mało broni, za mało schronień, za mało poczucia bezpieczeństwa, za mało nadziei. Za mało ludzi. I za mało ludzkości w każdym z nich.
To gra, w której nie mogąc liczyć na nikogo innego człowiek twardnieje, krzepnie i staje się coraz bardziej bestialski, agresywny, zwierzęcy. I coraz bardziej uświadamia sobie potrzebę obecności drugiego człowieka. Świat płonie, lecz ty potrzebujesz drugiej osoby. By do niej mówić, by jej ufać, by o nią dbać i by dbała o Ciebie. Braterstwo, przyjaźń i miłość przetrwa dłużej niż ludzkość. Strach zbliża ludzi.
Nie będę was okłamywał Apocalypse World jest grą o związkach. I o tym strachu, że kiedy wzrok tej drugiej osoby dłużej spocznie na kimś innym to już po tobie. Bo Twój świat się właśnie zawalił.

Potrzeba bliskości ma tutaj różne wspomniane oblicza, ale sens gry jest ten sam. Kamrat cię zdradzi dla bezpieczeństwa, idee mogą poróżnić ludzi, przelotna miłostka kończy się burzliwą kłótnią. Związki nie są trwałe. Konflikt wybuchnie. Z siłą atomówki. Niszczycielską. Ktoś umrze.


Nie tego oczekiwałeś, prawda? Ja też nie.

Okładka doradza ten produkt tylko dla osób dojrzałych. Na kolejnych kartach pojawi się sporo niepokojących treści, przemocy i wulgarności. Całkiem dobrze ilustruje to zarówno język (gra jest świetnie napisana i to wcale nie w rynsztokowym stylu) jak i wizualna strona książki: czarno-białe ilustracje. Piekielnie dobra robota. Słowo piekielnie nie jest przypadkowe.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-01-27, 02:17

Obietnica

Premise gry wstępnie zakreśliłem w poprzednim poście. W tym porównam ją do dwóch najpopularniejszych polskich systemów o upadku cywilizacji. Do Neuroshimy i do Klanarchii.

Apocalypse World nie ma precyzyjnie zakreślonego settingu. Oba wspomniane systemy opisują świat dokładniej, lecz Mistrz Gry z pewnością łatwo wpasuje sesję AW do któregokolwiek ze światów. Z zastrzeżeniem: demograficznym.
AW opowiada o ostatnich chwilach ludzkości, gdzie ludzie przeżyli w niewielkich izolowanych grupach. Świetnie pasuje do Mad Maxów (w szczególności dwójki), Listonosza (sic!), Walking Dead (no do tego, to chyba był stworzony), Fallout, czy Jestem Legendą.

W porównaniu do obu systemów:
- brak zarysowanej sytuacji globalnej
- brak zdefiniowanych antagonistów
- węższe możliwości umiejscowienia postaci w świecie
- mniej sparametryzowany opis rzeczywistości
- postacie są potężniejsze: mają większy wpływ na świat.
- wszystkie mechaniki obsługuje system (sorry motoryka) task-resolution. AW jest najbliżej conflict-resolution. AW posiada chyba mechanikę najbardziej losową (2k6)
- wszystkie systemy są heavy-mechanized. Neuroshima tylko przez zdanie "gracz powinien znać zasady". AW to kategoria Ultra-heavy.
- AW sugeruje powierzenie graczom największy z tej trójki potencjał fabularny.

W porównaniu do Klanarchi:
- magia jest mniej formalna. W AW na skraju percepcji dzieje się psychic's maelstorm. System nie precyzuje (przynajniej na początku), czy jest to manifestacja jakiejś nadprzyrodzonej mocy, czy raczej echa zbiorowej agonii. Może objaw szaleństwa. Coś: Fobos&Deimos, Jeźdźcy Apokalipsy. Coś, co zasługuje na miano psychic's maelstorm.
-konwencja koncentruje się na surowej rzeczywistości zamiast na filmowym realizmie.


W porównaniu do Neuroshimy:
- świat nie jest tak komfortowy, dzieje się ok. 50 lat po Apokalipsie. Świat raczej trwa w paroksyzmach niż otrząsnął się z ciosu.
- brak high-techu.

post będę updatował z biegiem czasu, gdy pojawią się kolejne różnice. A wy co uznalibyście za wyróżnik Klanarchii lub Neuroshimy? O czym zapomniałem?

W inspiracjach autor podał Bone Machine Toma Waitsa.
Posłuchajcie dźwięku apokalipsy:

lub
Ostatnio zmieniony 2011-01-30, 22:47 przez skobel, łącznie zmieniany 1 raz.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-01-27, 03:04

BASICS:

Dwa akapity o świecie, przedstawienie 11 klas, omówienie schematu rozgrywki i omówienie konwersacji jako elementu rpg (trzeba zrobić o tym prelekcję!), przedstawienie podstawowych charakterystyk i rzut okiem na zasady. W sumie w każdym rpgu coś takiego jest. Rozdział zamyka pięć powodów (nieprzekonywujących) czemu warto zagrać w tę grę. Ja napisałbym dwa słowa: Przemoc i Namiętność (<tak między nami oryginalnie wpisałem "Trupy i Sex",ale jeśli trafiłeś na tę stronę wpisując w google te dwa hasła porozmawiaj z terapeutą>).

Protokół rozgrywki jest w sumie prosty. Gracz deklaruje daną akcję i sposób w jaki zamierza ją zrealizować. Ogranicza się to do dwóch sloganów. Aby coś zrobić- zrób to i jeśli coś robisz to to robisz.
Pozwólcie, że wyjaśnię :
gra oferuje skąpą ilość akcji, które są jednak bardzo szerokie i ostro zdefiniowane (de finis: koniec). Po jednej na cechę: "Going aggro"(hard), "Acting under fire" (cool), "Seduce and manipulate"(hot) etc... Aby odebrać broń komuś, kto do Ciebie mierzy można albo wykazać się agresją, albo zachować spokój, albo owinąć go wokół palca. Ale żeby zabrać komuś broń- jedziesz na agresji. Aby zabrać...Aby coś zrobić- zrób to.

MG upewnia się zawsze, czy gracz właśnie tę akcje miał na myśli. Jeśli gracz potwierdza rzucamy kośćmi :2k6 + modyfikator z cechy (zwykle -1:+2, realny przedział -3:+3, w naprawdę dziwnych okolicznościach -4:+4 ). Wyrzuciłeś poniżej siedmiu MG opisuje wynik, który Ci się nie spodoba, 7-9 słaby sukces, 10+ hard hit!
MG się upewnia jeśli coś robisz to to robisz. Nie- mówi gracz -nie lecę na agresji, znajdę inny sposób. Na pewno da się to rozwiązać inaczej.

Gdybyście grali z własną babcią w tenisa - rzucacie na "Acting under fire", z szefem -"Seduce and manipulate", na kortach Rolanda Garosa o złoty puchar -na "Going aggro".
pozostałe akcje to "read a sitch, read a person" (wyczucie) i "open your brain" (... otworzenie się na rozpacz?) oraz "help and interfere" (wpływ). Za ten ostatni odpowiada ciekawy współczynnik "ejdżeks", który mówi jak dobrze znasz inne osoby z drużyny. Nie jak się lubicie, ale czy wiesz, co siedzi mu w sercu.
Bardzo fajny patent z ustalaniem wcześniejszych doświadczeń i wyprowadzaniem niesymetrycznej wartości Hx.
Ostatnio zmieniony 2011-01-27, 20:49 przez skobel, łącznie zmieniany 1 raz.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-01-27, 03:58

Characters

Długi rozdział, w którym opisano dokładniej procedurę tworzenia postaci i poszczególne klasy. Każda z nich poszerza graczowi listę akcji opisanych powyżej np. Gun Lugger może otrzymać "Prepared for the inevitable". Odpowiednik sztuczki w Neuroshimie, ale dużo potężniejsze.

Bardzo przyjemny fakt; kartę postaci można wypełnić nawet zakreślaczem. tzn. nie ma pustych rubryczek, w które coś wpisujemy. Zwykle możemy wybrać jedną z kilku opcji. Na każdym kroku. Nawet przykładowe imiona wydrukowano na karcie, unikalne dla każdej roli.
Nawet oczy. Brainer może mieć je: martwe, głębokie, czy zatroskane, a battlebabe wyrachowane, czy bezduszne.

Acha, bo każda z klas ma swoją unikalną kartę postaci (playbook); u Divera będzie to miejsce na wypasiony pojazd, u Choppera na sforę (sam wybierz wolisz mieć więcej ludzi pod swoja opieką, czy mniej, bardziej zdziczałych, roznoszących zarazę, czy często kwestionujących twoje rozkazy).

F..ng awesome. Każda karta zanim zbliży się do niej gracz już kipi od pomysłów przesiąkniętych smrodem upadku. Awesome. Chcę grać!

Każdy gracz inaczej wydaje pdki. Chcę grać!

Lista ról zaimek osobowy uzależniony od ilustracji przypisanej do danej klasy
Angel - facet, do którego się modlisz w potrzebie: udzieli schronienia, wspomoże radą, da stimpacka. Ogniwo sprzecznych interesów. Wszystkim nie może pomóc.
Battlebabe - nie możesz oderwać od niej oczu, choć wiesz, że wpakuje Cie w środek niebezpieczeństwa. Kobieta, która destabilizuje wszelakie układy.
Brainer - to coś, co ma kontakt z psychic's mealstormem. Wie więcej i nie wie nic. Taki Malkavianin lub Sybilla. Nic się przed tym nie ukryje.
Chopper - przywódca sfory. Facet, który autorytetem okiełznał garstkę wykolejeńców. Nigdy nie jest sam, ale zawsze musi iść pierwszy!
Driver - słabo czuję. Gościu z czterema kółkami, lub gąsienicami, lub sterem. Jakby dodany dla fanów motoryzacji. Nie widzę go w układzie społecznym. Może jako brawurowy chłopak- taki ragabash, któremu wiele się wybacza. Powtarzam słabo czuję.
Gunlugger - laseczka od zabijania: sarny, zające, ranni, obcy, napastnicy. Robi, to co należy zrobić. Takie nastały czasy: czasami najprostrzy sposób, jest właściwy.
Hardholder rządzi grupą, lud dokładniej- ustanawia ją, spaja. Bierze za ludzi odpowiedzialność i martwi się ich problemami. Podejmuje decyzje w których stawką jest nie jej życie.
Hocus - ustanawia ideały, coś dla czego warto żyć i wskazuje cele istotniejsze niż samo przeżycie. Trochę kanciara, trochę święta. Są ludzie, którzy zginą w imię jej słów.
Operator - trzyma się z dala od grupy. Samotnik. Utrzymuje kontakty z innymi grupami. Handlarz- podróżnik. Ktoś, komu nie można ufać, ale jest potrzebny. Obcy
Savvyhead - znowu nie wyczuwam. Facet, który reperuje rzeczy, gadżeciarz, ostoja dawnej wiedzy. Master-blaster lub Waits w Book of Eli. Dziwak-samotnik, ale ma fajne zasady. Zbyt fajne, żeby pozostawać NPcem.
Skinner - ktoś lepszy, ktoś, dzięki komu chce się pamiętać dawny świat. Ktoś piękniejszy ciałem i duchem. lub ktoś, kto potrafi dostrzec piękno.

Chcę grać, a ty?
Ostatnio zmieniony 2011-01-27, 20:50 przez skobel, łącznie zmieniany 1 raz.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-01-29, 01:54

Czas odsapnąć.
Zanim ruszymy dalej, chciałbym spojrzeć przez moment na przebytą ścieżkę i podzielić się z Wami refleksjami i wieśćmi zza oceanu.

Zastanawiałem się na ile elastycznie da się wpasować konwencję AW do różnych settingów. Z tych, które pojawiły mi się w głowie najsilniej odcisnął mi się w pamięci niniejszy...

Spustoszony świat
Koniec wojny XXX-letniej. Rzesza Niemiecka i Liga Katolicka upadają. Świat zmienia oblicze. Rzucona przez huragan zawieruchy wojennej garstka maruderów grzeje zziębnięte dłonie przy ognisku. Ne dzielą ich już kolory sztandarów ni barwy mundurów. Wynędzniałe twarzy łączy zrozumienie i zgorzknienie. Urodzenie język, czy wiara nic nie znaczą wobec ran, głodu i strachu.
Wszystko, co obiecał im nowy wiek obróciło sie przeciwko nim. Humanistyczne poglądy, nauka, nowe religie, wynalazki, upowszechnienie się druku - zdradziło. Wywołało wojny, wręczyło nowy oręż w ramiona rozbudzone żarem ducha, dało kolejne powody do mordów i hekatomby. A wy myśleliście, że zagładę przyniesie nuklearny holokaust!
Ziemia wycieńczona ogniem, wojną, zarazem i głodem, udeptana końskimi kolumnami, jest zbyt twarda, by grzebać zabitych. Niebo ciężkie od podzielonych modlitw -zasłonięte kotarą dymu, jakby Stwórca chciał rzec :"Nie przeszkadzać!".


Jo? Wiecie, o co chodzi? Taki monastyr: bez zasad, honoru i koronek. Bez demonów (sic?) i elfów. Wszechobecne zgliszcza i zwątpienie! Pustka. Zarówno dosłowna, jak i metaforyczna. Pustka.

Przy okazji tworzenia tego obrazu jednocześnie przerabiałem klasy na siedemnastowieczne odpowiedniki. Z driverem nie było problemu - goniec! I dopiero wtedy odkryłem jego pazur: nie dodano driver do gry, dla fanów motoryzacji!
Driver to goniec, zwiadowca, łącznik postapokalipsy. Od jego szybkości, umiejętności wykrywania schronienia lub niebezpieczeństwa zależą losy całej grupy. Wszyscy na niego liczą, reprezentuje cała grupę, ale zawsze wtedy, gdy jest najbardziej potrzebny działa sam (You'll just slow me down!) i wie, że sukces, czy porażka nie zależą od niego- zależą od kawałka zardzewiałego szmeclu a najlichsze ziarenko piasku w trybikach pogrąży go na amen!
Savvyhead - to zaopatrzeniowiec. Wszyscy o nim zapominają, gdy spełnai swoje obowiązki i ułatwia racjonalizowanie cudzych planów. A kiedy go zabraknie wszystko bierze w łeb!. Savvyhead to olej- dzięki niemu wszystko idzie gładko (jak na klimaty post-apo).
Dziękuję Spustoszony świecie.

Jednocześnie serwuję obiecane newsy: Pan John Harper opracował hacka do Apocalypse World pozwalajacy grać w tę grę w realiach warhammera. Lol? Rzecz nazywa się Eye of Chaos - setting ma miejsce na terenach Kislevu miejscu bitew miedzy barbarzyńcami, demonami, wiedźmami a wypalonymi czarodziejami. Dokument pobrałem i wrzuciłem do katalogu z AW. Po lekturze podstawki rzucę na to okiem i dam wam znać (chyba, ze ktoś mnie uprzedzi, do czego zachęcam).

Z tego samego źródła wiem o powstawaniu modyfikacji służącej do przeniesienia AW w realia Drugiej wojny światowej. Hack ma się nazywać Regiment opublikowano już pierwszego playbooka. Minus: dodatek ma być płatny.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-01-29, 02:00

BASICS MOVES

Część poświęcona mechanice. Kolejne akapity dokładniej opisują akcje postaci i konsekwencje odpowiednich wyników. Samo miecho, ale jak dla mnie za dużo - podręcznik będzie musiał przez szereg sesji leżeć na podrędziu.

Wniosek jest jeden: AW jest grą heavy-mechanized. Przeczytanie podręcznika przez gracza jest wskazane, a znajomość mechaniki kluczowa do optymalizacji czasu i komfortu z rozgrywki. Najprawdopodobniej będę musiał przetłumaczyć całe playbooki.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-01-29, 02:06

PERIPHERIAL MOVES

Czyli akcje opcjonalne, dostępne dla NPCy, lub jako wynik interakcji z nimi (Barter, harm). Tylko trzy- cztery strony.

Autor na forum poleca dołożyć Seize by force z listy Basics moves do peripherial. Testy wykonywane przu użyciu Seiza dołożyć albo do goin aggro, albo do act under fire.
Seize? Mam nadzieje, że polubisz nowe towarzystwo.

W sumie, nic ciekawego w tym rozdziale. Na pewno, nie przed pierwszą sesją.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-01-29, 02:28

CHARACTER CREATION

No jasne, na to czekaliśmy! Karty postaci jak pisałem zrywają czerep z głowy. Sposób tworzenia postaci niewiele mu ustępuje. Prócz współczynników, które sami sobie ustalamy, możemy modyfikować współczynniki innych graczy np."Wybierz gracza, którego postać w ważnym dla Ciebie momencie Cię zawiódła. Jej Ejdżejks wynosi jeden.". I gracze już mogą dorabiać do tego historię.
Acha w tej grze nie dostaje sie za wszystko PDków. Generalnia dostaje się je za rozbudowę historii (Owych Ejdżeksów) i za rezultaty z dwóch testów: jeden z nich wybiera za gracza Mg, drugi - reszta drużyny. Nawet munchkiny i powergamersi muszą teraz porozumiewać się z innymi uczestnikami.

Na szczere uznanie zasługuje sposób napisania rozdziału. Pomysł następujący: MG otwiera ksiazke na 96stronie i zanim dojdzie do 106 każdy ma kartę posatci. Słowo w słowo. "Co to jest RPG, jaka jest twoja rola jako gracz, jak moja jako MG. Czym jest apokalipsa, jakie klasy są dostępne. Co musimy ustalić przed grą. Jakie macie oczekiwania odnośnie następujących punktów?..."
Słowo w słowo można powtórzyć. Dla mnie inspirujące. Vincent napisał to tak, jak chciałby żeby było napisane. Chyba 10 najbardziej przemyślanych stron w całej mojej epgowej historii (może z wyjątkiem Blood&Honor). Aby nie być gołosłownym przykładzik - opis klasy.

Następny rozdział Master of Ceremonies. Spodziewam się równie precyzyjnego wyjaśnienia jak grać dla MG. I wielu odpowiedzi.
Załączniki
skinner.JPG

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-01-30, 22:28

MASTER OF CEREMONIES

Początek rozdziału był dla mnie ciężki do przełknięcia- może kwestia koncentracji i długiej przerwy w lekturze. Wraz z kolejnymi stronami szło mi coraz szybciej i coraz przyjemniej. Uff a już miałem to odłożyć na inny dzień...

Kiedy przeczytałem go pobieznie po raz drugi pod kątem tego odcinka relacji, zdałem sobie sprawę, że tak miał być napisany- poczynając od najbardziej abstrakcyjnych pojeć do przebiegu sesji i praktycznym poradom. Cokolwiek, by nie mówić potem o podręczniku jest bardzo, bardzo przemyślany.

Pierwsze dwa podrozdziały być może nigdy nie były wcześniej przedstawione mistrzom. Dotyczą planu gry i zasad "zawsze mów..." Zachęcają do skorzystania z przedstawionych rozwiązań w planowaniu sesji AW. Zrozummy się: nie na planowaniu wydarzeń - szkicu przygody, a realizowaniu celów gry: np. "spraw, aby świat wyglądał realistycznie " lub "urozmaić życie postaciom". Zasady "Zawsze mów..." klaryfikują jakie informacje MG jest zobowiązany przekazać graczom. Powoli zaczynałem rozumieć...

Słuchajcie Apocalypse World to trudna, wymagająca gra. Chyba najtrudniejsza jaką widziałem. Przypomina rozgrywkę w Ghost stories - same zasady powodują, ze gracze zawsze mają, co robić i muszą silnie się napocić, aby przezwyciężyć zasady. ZASADY nie MG. Ten facet ma przekichana robotę: gracze grają poteżnymi postaciami i co chwila muszą stawiać czoło kolejnym miażdżącym wyzwaniom, z którymi on nie ma nic wspólnego. Trochę tak, jakby prowadził niedoświadczonej drużynie w D&D skomplikowany moduł z wymaganiami szereg level wyższymi. RPG-pasjans dla masochistów...
Dlatego rozdział, co ma im mówić. Dlatego zasady jeśli coś robisz- rób to. MG musi pamiętać o formułowaniu przejrzystych komunikatów. Powoli zaczynałem rozumieć...

Rozdział poświęcony Mistrzowi Gry musi być wypełniony zasadami. Tyle, ze w tym wypadku nie mamy do czynienia z "rulesami" a z "principlesami". Kilka z nich (zasadę trójkąta, zasadę odcisków palcy, i zasadę fana) śmiało można przenieść do manistreamowych gier rpg. Ja zamierzam!

W Apocalypse World gra przypomina scenariuszową rozmowę, która zmienia tok w zależności od rozwoju sytuacji. MG mówi, gracz mówi, MG pyta - gracz odpowiada, lub na odwrót. Wielki cios dla mnie jako fana "kiepskiej literatury", ale inaczej się nie da. Gra jest nasycona zasadami (na mój gust za bardzo) i ja nie wyobrażam sobie siebie recytującego nadchnioną tyradę a jednocześnie realizującego cel, przestrzegającego pryncypiów i podkreślaniu kluczowych informacji. Może kiedy się bardziej z gra oswoję. Ale rozumiałem- w AW metagamingu nie da się uniknąć.

W grze NPCe nie są reprezentowani współczynnikowo (podobnie jak - per instance w Stu Nabojach). W zamian MG ma własne akcje (czternaście bazowo) Nie koncentruje się na tym, co w miedzyczasie robią NPCe, czy jak układa się opowieść. Ma swoją turę- może wykonać swoją akcję: rozdzielić graczy, rozdzielić szkody, wrócić akcję graczowi....
i każdą z nich zakończyć sakramentalnym "Co robicie?". Przy okazji MG- nigdy nie rzuca, on nie ma co testować.

Rozdział zamyka kilka praktycznych porad. Śmiało można zastosować w klasycznych rpgach (o timingu, o przerwach, o mapach)- autor sam przyznaje, że to nie są żadne principlies ani akcje - po prostu dobra praktyka.

Już wkrótce : rozdział "piersza sesja!"
Ostatnio zmieniony 2011-01-30, 22:30 przez skobel, łącznie zmieniany 1 raz.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-01-30, 23:13

THE 1st SESSION

Pamiętacie moje zachwyty nad rozdziałem o tworzeniu postaci? 1st sesion to tekst o tworzeniu przygody (w znaczeniu zarządzaniu grą). Otwierasz rozdział. Czytasz akapit. Pytasz się o coś graczy, notujesz coś na boku, zastanawiasz się chwilę nad postawionym pytaniem. Przechodzisz do następnego akapitu. Jak skończysz -zamykasz sesję. Ten rozdział daje Ci MG tego co potrzebujesz: wsparcie, skrót zasad, podpowiedzi, pomysły. Słowo w słowo.

Czy nie rodzi to schematyczności? Nie. Dlaczego...
ech, czy pamiętacie "Graj Twardo?" - sztuczki Johna Wicka działają wtedy, gdy jesteś Johnem Wickiem. Sztuczki AW mają prawo działać w grze o apokalipsie (obecuję- sprawdzę w praktyce.)

Przy okazji: cały rozdział warto przekleić, przeedytować, dopisać własne patenty i wydać jako "Graj Apokalipsą". Igancy? Mam nawet pomysł na okłądkę: dwie skrzyżowane piszczela za k20 i w tle atomowy grzybek.

Słowem- ten rozdział to "Graj Apokalipsą".

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-01-31, 19:12

Tak na szybko:
Na stronie wydawnictwa lumpley games można znaleźć playsheetsy dla MG. Cała wiedza, którą musi posiadać z powyższych rozdziałów została skompresowana do trzech kartek A4. Rzecz w tym jak szybko można poradzić sobie bez nich. Ale chociaż kartkowanie podręcznika odpada.

Mistrzowanie więcej niż czterem osobom w chwili obecnej mnie przeraża. Więcej niż pięciu wymaga ogromnego zaparcia z obu stron.
Ostatnio zmieniony 2011-01-31, 19:14 przez skobel, łącznie zmieniany 1 raz.

Jakub Zapała
Wędrowiec
Posty:5
Rejestracja:2011-01-31, 20:36
Lokalizacja:Warszawa

Post autor: Jakub Zapała » 2011-01-31, 21:39

Oj tam, bez przesady. Wyrosłem się na Wicku i jego sztuczki zawsze mi działały. Tylko nie zawsze chciałem z nich korzystać.
Bardzo interesujący opis podręcznika krok po kroku. Podoba mi się. Pomysł na granie relacjami postaci też. Ale wydaje mi się, że ten system byłby dla mnie za ciężki pod względem zasad i przewagi grania nad zasadami nad swobodną zabawą postacią i fabułą (jakoś nigdy się nie przekonałem do pomysłu, że mechanika wiąże Graczy i MG a nie tylko BG i BNów). Za to czyta się ten tekst świetnie. Dzięki.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-02-01, 02:41

Dzięki Kuba za ciepłe słowa,
co do Wicka, to chodziło mi raczej o to, że podane tricki i zasady-wartości mają (serio! serio!) prawo się sprawdzić w tej dziwnej przesyconej zasadami-przepisami grze o upadku ludzkich cywilizacji. One naprawdę pojawiły się tam po to, by AW przypominało zabawę narracyjną a nie grę paragrafową.

Za wcześnie, abym mógł pokusić się o rzeczową krytykę mechaniki. Na etapie czytania wychodzi mi, że ta gra jest bardzo precyzyjnym narzędziem o wąskim zastosowaniu. Na pewno jest wybitny w swojej klasie, ale nie jestem przekonany, czy i ja będę często z niego korzystał. Muszę go tylko wziąć do ręki i jak najdokładniej stosować się do instrukcji.

Przy najbliższej okazji weź samemu do ręki - polecam. Może znajdziesz zastosowania nawet jeśli będą zupełnie inne niż zakładał autor. Sztuczki Johna działają czasem i u Jasia Kowalskiego.

Przy okazji witam na forum- twój pierwszy post!

NukeOn
Osadnik
Posty:224
Rejestracja:2008-07-24, 16:00
Lokalizacja:.-..-,---.,-..,--..-
Kontakt:

Post autor: NukeOn » 2011-02-01, 16:40

Obiecałem, że przekleję fragment naszej korespondencji.
Nie popełniaj błędu Ifryta i nie zaczynaj od dryfu (wpis blogowy). Chcesz poznać możliwości gry, to zagraj chociaż raz tak jak stoi w podręczniku. Z całą mechaniką, bez dryfowania reguł i zmian w settingu. Od pewnego czasu gram w gry "z całym dobrodziejstwem inwentarza" i muszę przyznać, że naprawdę dużo można stracić i/lub zepsuć za zaczynając od manipulacji tym co dostałeś już gotowe. Szczególnie tego typu gry są dość dobrze przetestowane i to, że czegoś nie dostrzegasz nie oznacza, że tego tam nie ma. Możesz wyciąć jakąś bardzo ważną dla gry regułę. Zagraj tak jak jest, a zmieniaj dopiero potem.

I druga rzecz. W takich przypadkach (szczególnie w takich przypadkach jak ta gra, ale osobiście uważam, że powinno to dotyczyć każdej) jak Apocalypse World każdy gracz powinien przeczytać podręcznik. Ponadto powinien go znać, albo mieć na podorędziu i umieć z niego korzystać. Z innymi nie warto nawet siadać do gry, bo zamiast aktywnie w niej uczestniczyć będą oczekiwać, że opowiesz im ciekawą historię (lepiej nagrać sesje i dać im do odsłuchania - mniej nerwów).

I na koniec. Gry pokroju Apocalypse World po to mają reguły (są tak zaprojektowane, że często działają tylko przy takim graniu), by stosowali je wszyscy i wszystkie. Jeśli trafi Ci się na sesji miłośnik unikania mechaniki na rzecz opowiadania, to sugeruje podziękować mu za udział w przedsięwzięciu zaraz na starcie. Obaj unikniecie niepotrzebnego rozczarowania.
@Jakub
Ale wydaje mi się, że ten system byłby dla mnie za ciężki pod względem zasad i przewagi grania nad zasadami nad swobodną zabawą postacią i fabułą (jakoś nigdy się nie przekonałem do pomysłu, że mechanika wiąże Graczy i MG a nie tylko BG i BNów).
Spróbuj kiedyś zagrać w grę tak jak mówią reguły. Możesz jak ja, zmienić zdanie na ten temat.

@Piotr
Przypomniałem sobie, że Apocalypse World ma mod na fantasy: Dungeon World. Może cię zainteresuje.

PS. Ze źródła do którego mam w tej mierze zaufanie: z testów wyszło raczej, że do "wybitny" to jeszcze AW brakuje. Niestety nie uczestniczyłem, więc się nie wypowiem.
Ostatnio zmieniony 2011-02-01, 16:42 przez NukeOn, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ