Oświecenie

skobel ,  18 grudnia 2006

Zdaniem MG

DrD o przygodzie:


Zwycięstwo nie potrzebuje wyjaśnień, porażka nie pozwala na żadne”
-Warmaster Slaydo.

Ufff! Niestety muszę przyznać, że ta sesja nie należała moich udanych jako prowadzącego. Scenariusz ma swoje wady ale czuje, że jako prowadzący powinienem je jakoś zamortyzować, czego nie udało mi się zrobić.

Przygoda ma zasadniczą wadę – główny zły w przygodzie jest za sprytny. Wprawił w ruch plan który uniemożliwia graczom konfrontację aż do samego finału. W swoim krótkim śledztwie postacie raczej ocierają się po powierzchni zjawiska, nie mając żadnych konkretnych dowodów poza plotkami i kilkoma nadnaturalnymi zjawiskami, co prowadziło do frustracji graczy. W pewnym momencie dodałem dolinkę gdzie były składane ofiary oraz dodatkową walkę, bo coś mi mówiło „Kurcze, wymyśl i daj Im coś na pożarcie bo Cię zaraz rozszarpią…”. Z kolei nawet jeśli wpadli by na jakiś konkretny trop lub postanowili wykonać bardziej agresywne działania bezpośrednie, polecenia przełożonych zmuszało ich do porzucenia obranej drogi aby doprowadzić do finałowego showdown.

Przez większość czasu prawie do samego finału bohaterowie są raczej odbiorcami przedstawianych wydarzeń i ich działania nie mają konkretnego wpływu na przygodę. Może z bardziej uzdolnionym MG niż ja dało by się z tego coś wykrzesać, lub zmusiłby graczy do mniej konwencjonalnych zachowań lecz niestety… Było to podążanie za króliczkiem którego nawet nie było widać.

„Oświecenie” prowadziłem graczom którzy jeszcze nie grali w Dark Heresy i o świecie Warhammera 40 000 mają jako takie pojęcie. Zrezygnowałem z dokładnego wprowadzenia do świata licząc, że w przygodzie lizną nieco klimatu. Mam wrażenie że pierwsza przygoda powinna być („Oświecenie” jest przygodą podręcznikową) osadzona w innym miejscu niż zapuszczona imperialna planeta z barbarzyńskimi plemionami i świątynią gdzie rozpanoszyły się złe moce. Przypomnia to trochę, za bardzo przygody fantasy. Na początek wolałbym jednak pokazać coś co jest charakterystyczne dla świata Warhammera 40 000 np. xenosów, miasta kopce, kosmiczne hulki, wojny które niszczą miliony istnień lub kosmicznych marines. Tą przygodę równie dobrze można by poprowadzić w „zwykłym” Warhammerze.

Chciałbym podziękować graczom za grę i cierpliwość. mam nadzieję, że następne spotkanie graczy Dark Heresy będzie dla graczy bardziej szczęśliwe niż ostatnie.

Zdaniem graczy

skobel o przygodzie:


Wojownicy Imperatora nie szukają nagrody lecz śmierci.

Tak głosi jedno z przysłów świata Warhammer 40.00. Jako gracz w przygodzie „Oświecenie” (dołączonej do podręcznika „Dark Heresy”) przeżyłem. Czy mam prawo być zawiedziony?

Pierwszym akcentem, który pozytywnie mnie zaskoczył było przygotowanie DrD. Wybór postaci był szeroki (ok. dziesięć solidnie dopracowanych postaci), duża liczna handoutów. Bohaterowie są pomysłu MG, zaś do przygody oryginalnie dołączone są listy, mapy i opisy BNów.

Przygoda faktycznie jest liniowa- to niekoniecznie źle, łatwiej prowadzić taka przygodę początkującym, jednak kilkuletni gracze szybko mogą się znudzić brakiem wpływu na przebieg przygody, aż do finału.

Zarzuty DrD popieram: przygoda jest pozbawiona specyfikacji Dark Heresy (uprzedzam, że jestem ignorantem w sprawach W40k i mogłem coś przeoczyć) i istotnych tropów posuwających fabułę naprzód. Osobiście doradzam prowadzącym te przygodę pominięcie wstępnych fragmentów i rozpoczęcie gry od razu w Stern Hope. Wcześniejsze wydarzenia można graczom streścić w kilku zdaniach – wiele nie stracą.

Subiektywnie, brakowało mi też interesujących BNów. Gracze kiszą się we własnym sosie, zaś NPC’e z racji obowiązków, lub tendencji unikają długotrwałych pogaduszek.

Czy się zawiodłem? Nie! Ale autorzy scenariusza nie starali się zdobyć mojego uznania. Akcenty fabularne są nierównomiernie rozłożone, część zdarzeń trywialna (szczególnie te z pierwszej części), zagadka (scenariusz ma postać śledztwa) nie dość fascynująca. Z drugiej strony przygodę po brzegi wypełniono opisami, które MG może cytować, ilustracjami, które może (nie napiszę, że powinien- mnie estetyka czterdziestki śmieszy) pokazać, listami i mapami, którymi może zająć ręce graczy. Umysłem nie zawładnie- produkt jest miałki i wszechmiar neutralny, choć solidnie i profesjonalnie przygotowany dla wygody prowadzącego.

Wojownicy szukają śmierci, autorzy – wierszówki. Po co ryzykować brawa, czy kije?

Nurgling o przygodzie:

Hmmm – bawiliśmy się…

Niestety twórcy Dark Heresy nie popisali się. Przygoda jest do bólu liniowa, co gorsza gracze nie mają ŻADNEGO wpływu na wydarzenia (to znaczy mają ale gównie taki jak w scenie otwierającej – albo zjesz pigułkę przeciwko wymiotom albo jej nie zjesz). Oś fabuły kręci się wokoło nowo powstałej katedry, której to niestety nawet nie możemy zobaczyć szkicu – mamy do dyspozycji jedynie plany, przekroje które średnio oddają neogotycką barwę systemu.

Co do postaci niezależnych – na pewno były. Jakie były – nie wiem nie pamiętam. Wydawca uzupełnił przygodę ilustracjami przedstawiającymi BN-ów niestety na sesji nie zostały one przekazane graczom do wglądu (poza opatem- żółwikiem z ogromną księgą na plecach : P)

Uważam że ten scenariusz jest jednym ze słabszych jakie miałem przyjemność poznać – można by było ją rozegrać zarówno w WFRP, Gasnących Słońcach, D&D, Earthdowne, Śródziemiu i praktycznie każdym innym systemie Fantasy. Nie mówi on praktycznie nic o uniwersum Warhammera 40 000.

Co do samego WH – DH lepiej bracie wyciągnij stare podręczniki do gasnących słońc i pal heretyków w Gasnących Słońcach, systemie wydanym po polsku, z wieloma dodatkami i dużo większą dawką miodu.

Odpowiedzi możesz śledzić za pomocą RSS 2.0. Both comments and pings are currently closed.

Jeden Komentarz do “Oświecenie”

  1. skobel napisał:

    Dodam, że autorzy przygody opisują swój produkt jako przygodę dla początkujących MG i graczy. W związku z tym zarzut o szczątkowych wyzwaniach dla graczy i braku piętrowych interakcji traci na znaczeniu.

    Zdanie podtrzymuję: scenariusz jest kiepski, ale solidnie przygotowany.