Honor o Zmierzchu

skobel ,  5 grudnia 2006

Zdaniem MG

Nurgling o przygodzie:

Pierwszy raz grałem w tą przygodę w zamierzchłych czasach kiedy to jeszcze byłem mieszkańcem grodu Tomaszów Mazowiecki. Na pięciu graczy trzech zmieniało w jej trakcie postacie… No cóż, życie samurajów broniących Rokuganu przed Krainami Cienia nigdy nie było usłane różami. Zwłaszcza samurajów, którzy mogą ujawnić, że Klan Kraba (a raczej niektórzy z jego członków) nie zawsze wypełniają idealnie zadanie nałożone na nich przez pierwszego Hantei.

W czasie czterogodzinnej sesji gracze mieli okazję poznać dwie z najpotężniejszych postaci władających Rokuganem – zaowocowało to masowym opadem szczęk graczy (niektóre z postaci graczy potraciły zdolność sensownego wypowiadania się przy swoim Daymio, czym raczej nie pokazali swojej rodziny w najlepszym świetle. Inni nie potrafili nawet obronić się przed pijanym samurajem Kraba a chcieli próbować swych sił walcząc przeciwko najpotężniejszym demonom żyjącym dzięki mocy Mrocznego Boga.

Sesja przebiegła bardzo sprawnie – gracze mieli okazję usłyszeć legendy świata Legendy Pięciu Kręgów, poznać nietypowe zasady zachowania obowiązujące w świecie Bajki o Pięciu Kółkach, chronili honoru swoich panów, liznęli troszkę mechaniki Legendy Pięciu Kręgów 3 Edycji (przygoda została przeze mnie skonwertowana do wymagań nowej mechaniki) i … chyba się im podobało.

Największą trudność graczom było według mnie wyjście ze sposobu wypowiadania się charakterystycznego dla postaci z gier RPG osadzonych w realiach kulturowych średniowiecznej Europy – tzn: nie było „pifska”, „psubratów” i burd o pieniądze. Przestawienie się z odgrywania rozbójników, najemnych żołdaków na szlachetnych samurajów biegłych nie tylko w sztuce miecza jak i sztuce słowa spowodowało pojawienie się przynajmniej kilku kropel potu na ich czołach.

Sam scenariusz to tak naprawdę mini kampania, zawierająca materiały wystarczające do rozegrania ok. 4-5 sesji. Odpowiednie „części” są spójne i pozwalają mistrzowi gry łatwo kontrolować świat gry. Przygoda zawiera ilustracje przedstawiające głównych Bohaterów Niezależnych i odwiedzone lokacje oraz przejrzyste mapki odwiedzanych terenów. Gracze mają możliwość zarówno wykazania się sprytem jak i siłą lub płynnością wymowy. Są stawiani wobec trudnych, bardzo trudnych wyborów… I muszą pamiętać o jednym – PRAWDZIWY SAMURAJ NIE ZNA SZAROŚCI.

Zdaniem MG

Vendetta_22 o przygodzie:

Legenda Pięciu Kręgów to system przewidziany dla graczy lubiących przede wszystkim wczuwanie się w postacie, niż dla graczy nastawionych na rozgrywkę w stylu „jatka”, słowem- dla graczy, którzy już zagrali w życiu kilka sesji w różnych systemach RPG. Postacie niezależne w scenariuszy były w sam raz dla początkującej drużyny :). Scenariusz stał na dość wysokim poziomie (w skali 1 – 10 dałbym 7), fabuła ciekawa i wciągająca, chociaż była to raczej część dłuższej kampanii, która warto by rozegrać. Co do ciekawych zdarzeń – podobała mi się gra skobla, a zwłaszcza jego wczuwanie się w postać:).

skobel o przygodzie:

Czytając szeroki opis przygody, który zamieścił Nurgling byłem przekonany, że zamawiam syte danie z menu „Legendy”: nieco ciężkostrawną odwagę, krwisty honor i smak orientu. Co dostałem?

Na wstępie pragnę podkreślić, że zdaję sobie sprawę, że „Honor..” jest kampanią – świadczy o tym choćby nagromadzenie motywów, czy objętość suplementu i głęboko wierzę, że sporo zarzutów nie ma potwierdzenia w rozgrywaniu pełnowymiarowej przygody.

Z moich obserwacji wynika, że MG starał się bardziej wprowadzić graczy w klimat Rokuganu niż w meandry wątków- solidny opis klanów, liczne anegdoty i opowieści zawładnęły moim sercem. Fabularnie początki „Honoru….” prezentują się nieciekawie: BNi pojawiają się znikąd, mówią, co maja powiedzieć, po czym znikają ze sceny – wydaje mi się, że nurt przygody utrudnia wielokrotne powracanie do głównych NPCów. Motywacja postaci do zagłębieniu się w fabułę też jest deczko naiwna. Zdarzeń przełomowych jest mało i raczej graczom pozostawione są pierwsze skrzypce, jednak sceny spajane są liniowo i gracze mają niewielki wpływ na ich wybór, czy kolejność.

Zaskoczył mnie opis dworu Hidy, który jak sądzę znajduje się w przygodzie (Podstawkę i „Drogę Kraba” kiedyś czytałem)- daleki od moich wyobrażeń, lecz świeży i żywy. Powrót do Legendy dostarczył mi wielu radości i okazji konfrontowania światopoglądu mojej postaci z innymi rokugańczykami. Moje ulubione fragmenty: posterunek skorpionów (dał mi wiele satysfakcji) i Kuba ślizgający się w pośpiechu na parkiecie zamku Hidy.

Więc, co dostałem? Kanapkę- widać jej warstwowość i każdy składnik można smakować według gustu, ale nie po to idzie się do restauracji. Drogi MG, jeśli będziesz prowadził „Honor o zmierzchu” – zastanów się, czy nie warto skrócić początkowego etapu przygody w kilku zdaniach- wydaje mi się, ze nie pojawia się tam, żaden fakt istotny do zakończenia scenariusza, zaś gracze lepiej poznają siebie w działaniach niż słowach.

Kelner? A moje mięcho?

Ziółek o przygodzie:

W L5K nie grałem nigdy wcześniej, z powodzeniem mogę więc stwierdzić, iż jestem kompletnym nowicjuszem w tym względzie, mimo wszystko, świat oraz jego barwne opisanie przez Nurglinga zachęciły mnie do przyjrzenia się systemowi nieco bliżej. Przejdźmy jednak do sedna.

Legenda Pięciu Kręgów to RPG, w którym akcja rozrywa się w fikcyjnym świecie Rokugan, a gracze wcielają się w przedstawicieli arystokracji kraju kwitnącej wiśni – samurajów. Brzmi banalnie, jednak dla kogoś, kto wcześniej nie interesował się feudalną Japonią powoduje ogromny problem. W przeciwieństwie do większości systemów wzorowanych na europejskim średniowieczu jak D&D,WFR,ED,WMW czy wiedźmin nie wcielamy się w brudnych krasnoludów, obłąkanych czaromiotów czy szlachetne elfy. Nie przywitacie się słowami „Witojcie” lub „Co u panocka?”. Samo prowadzenie rozmowy i wczuwanie sie w postać jest również utrudnione. Nie ogranicza nas jednak samurajska filozofia „Życie za Dayimio”, czy widzenie świata jedynie w czarnej i białej barwie -Mistrz Gry spełnił swoje zadanie, wprowadzając nie zaznajomionych z tym systemem w świat gry oraz wyciągając pomocną dłoń, gdy któryś z nas był w patowej sytuacji.

Sama około czterogodzinna sesja, początkowo określana jako kampania była niezmiernie interesująca. Jednak, jak przypuszczam, miała ona za zadanie bardziej wprowadzić nas w świat Rokuganu niż stawiać wyzwanie początkującej drużynie. Fikcyjny świat przedstawiony został w ciekawy, barwny i wciągający sposób.

Każdy otrzymał gotowe karty postaci, miało to swoje plusy i minusy. Z pewnością oszczędziło nam to rzucania wiadrami kostek przy losowaniu cech atrybutów i różnych pierdółek, jednak nie mogliśmy stworzyć postaci w jaką chcielibyśmy się wcielić…a rola dyplomaty dla kogoś nie znającego świata jest wątpliwa. Z obserwacji chyba wszystkich graczy, było widać że jedynie Skobel czuł się na sesji jak ryba w wodzie, podczas gdy reszta próbowała dostosować się do nieznanego świata. Za wiele legend, opisy klanów i charakterystyka świata, mistrzowi gry należą się wielkie brawa.

Czy L5K aż tak różni się od bardziej popularnych systemów? Według mnie – nie. Nie jest to jedyny system nastawiony na odgrywanie, wisienką tego systemu jest po prostu egzotyczny klimat.
Czy warto spróbować? Na pewno, w końcu jak często można tłuc gobliny, ratować księżniczki i pokonywać niepokonane smoki. Polecam! I na zapas, radzę poczytać nieco o nowych systemach w których macie zamiar grać. Rozwieje to wszelkie niejasności i uchroni was od popełniania gaf.

Jaqob przygodzie:

Choć byłem graczem niezaplanowanym, a moja postać została zrobiona na szybko, sesja wydała mi się bardzo udana. Mistrz gry był dobrze przygotowany, a wydruki przyniesione na sesje pomogły wyobraźni.Wszytskie postacie były przemyślane i miały ciekawą historię.

Sesja była dopracowana, przyjemna i doskonała do wprowadzenia w światk Legendy Pięciu Kręgów. Choć miejscami się gubiłem kto jest kim, i kto lubi kogo, nie przeszkadzało mi to w zabawie. Mistrz gry utrzymywał klimat, lecz nie przeszkodziło mi to w wprowadzeniu kilku komicznych sytuacji które zostały przyjęte dość pozytywnie.

Sesja zakończona została w jednej z twierdz Klanu Kraba, gdzie stacjonuje jedna z postaci naszych graczy. Jakby na to nie patrzeć spotkanie było przyjemne, w końcu jeszcze wszyscy żyją.

Odpowiedzi możesz śledzić za pomocą RSS 2.0. Both comments and pings are currently closed.

4 komentarze do “Honor o Zmierzchu”

  1. skobel napisał:

    Dzięki Piotrek. Na swoje wytłumaczenie mam to, ze postać była niejako przeze mnie ‚zamówiona;.

    Nurgling nie były przytyku do Ciebie- dobrze sie bawiłem i zainteresowałeś mnie przygodą. Sądzę, że sesje w GP powinny ewoluować w stronę obcinania wątków, które istnieją w oryginalnej przygodzie celem możliwości przedstawienia jej w sposób samodzielny- bez przymusu kontynuacji, znajomości świata, czy kontekstu.

    Widać było, że Legenda jest Ci bliska i tą fascynacja potrafisz zarażać innych.

  2. Tredo napisał:

    Czemu tylko dwóch z pięciu graczy się wypowiedziało? To ciekawe analizować przeprowadzone sesje w ten sposób 🙂

  3. skobel napisał:

    Trzy z pięciu. Nadal dalego od ideału.

  4. Nurgling napisał:

    To jak ze składkami smerfa : ) – ściągalność jest słaba : )