Słodkie potworki, czyli wrażenia z gry w „Pupilów Podziemi”

orions ,  20 czerwca 2012

)

Mały przedwieczny 🙂

Miałem niedawno okazję usiąść z Najlepszą z Żon do „Pupilów Podziemi”. Doświadczenie to zapłodniło mnie twórczo tak bardzo, że aż napisałem poniższy tekst. Z góry uprzedzam – to nie jest recenzja gry, nie będę się rozwodził nad jakością wykonania komponentów, porównywał do innych gier, ani nic w tym stylu. Chciałbym Wam za to przekazać „jak się grało” (dla niecierpliwych: grało się bardzo fajnie). Czytacie dalej? No dobra, niech będzie.

„Pupile Podziemi” można zasadniczo sklasyfikować jako grę ekonomiczną, więc przed rozgrywką spodziewałem się mniej lub bardziej ciężkich decyzji na temat zarządzania ograniczonymi zasobami, walki o najlepsze miejsca na planszy itp. itd. No i generalnie nie zawiodłem się, bo w największym skrócie na tym mniej więcej to polega. Zacznijmy jednak od początku…

…a na początku była instrukcja. Muszę przyznać, że pierwszy rzut oka mnie przeraził – instrukcja ma 20 stron, przykłady sytuacji na planszy, reguły wyjątki, jeszcze trochę wyjątków i na koniec podsumowanie. Ba, nawet autor na pierwszej stronie przestrzega, żeby nie przerażać się instrukcją. Zawziąłem się jednak i przeczytałem. Jest to jedna z lepszych (a na pewno najśmieszniejszych) instrukcji, jaką zdarzyło mi się czytać. Opisy potworków są przekomiczne, a delikatne wskazówki, że gracz powinien czuć wyrzuty sumienia, jeżeli doprowadzi swojego pupila do śmierci głodowej to czysty majstersztyk.

Po instrukcji przyszedł czas na kolejny krok, czyli rozłożenie gry. Zajmuje ono kawałek czasu, bo komponentów jest całkiem sporo. Obiecałem, że nie będę się nad nimi rozwodził, ale powiem jedno – grafiki na planszy, kartach graczy i potworkach są słodkie :). No, ale czas zacząć grę. I tu fajna sprawa – można spokojnie tłumaczyć nowym graczom grę etap po etapie, nie trzeba od razu zawalać pamięci wszystkimi zasadami. Pierwsza runda jest na tyle spokojna, że bez problemu zdaje to egzamin.

Samo gęste, czyli rozgrywka
Wszystko fajnie, gra rozłożona, zasady mniej więcej znane, ale o co tu chodzi? Ano generalnie chodzi o to, żeby zarządzać sklepem zoologicznym z dziwnymi potworkami (obowiązkowo milutkimi… na swój cokolwiek pokręcony sposób). Pierwszy etap, na który się natykamy, to zakupy. W kupowaniu różnych rzeczy w grze (potwory, klatki, jedzenie, itp.) najważniejsza jest kolejność – wolnych pól jest mało, więc pierwszy zgarnia śmietankę. Sama zaś kolejność zależy od tego, ile chochlików i złota przeznaczymy na dany zakup – tę decyzję podejmujemy w tajemnicy przed innymi graczami.

Kolejny moment, w którym musimy pogłówkować, to przydzielanie kart potrzeb naszym potworkom. Każdy potworek ma na swojej karcie kilka kolorowych znaczników – oznaczają one konkretne grupy potrzeb. Generalnie większość potrzeb występuje w każdej grupie, ale mają inny rozkład. Przykładowo najczęstszą potrzebą w zielonej grupie jest jedzenie, ale w tej samej grupie są również inne potrzeby. Gracze na swoich kartach mają te rozkłady rozrysowane, czyli mamy losowość (nie wiemy, jakie potrzeby będziemy musieli spełnić), ale z pewną dozą kontroli. Samo spełnianie potrzeb jest kolejnym momentem decyzyjnym – żeby spełnić potrzebę musimy najczęściej wydać jakiś zasób (np. jedzenie) – albo skierować do pracy chochlika (np. zabawianie potworka). Możemy również nie spełnić potrzeby, wtedy zwierzak będzie cierpiał (co powoduje minusy w punktach na różnych etapach), a w krańcowym przypadku odejdzie z tego świata.

Po zaspokojeniu potrzeb przychodzi czas na konkursy i sprzedaż potworków. Konkurs polega na tym, że w każdej turze gry inne cechy naszych dziwadełek są uznawane za godne pochwały – gracz, który w momencie konkursu ma najciekawszą kolekcję zwierzaków, dostaje najwięcej punktów zwycięstwa. Następnie pojawiają się klienci, którym możemy (nie musimy) sprzedać swoje potworki. Ocena zwierzaków przez klientów działa na takiej samej zasadzie jak konkurs – pewne cechy są mile widziane, pewne wręcz przeciwnie. Informację o tym, jaki konkurs i jacy klienci „nadchodzą” mamy turę wcześniej, więc możemy się w pewnym stopniu przygotować (choć jedna tura to czasem mało). Decyzje w tym etapie polegają głównie na dylemacie: sprzedawać potworka już, czy poczekać aż urośnie (większe potworki mają więcej potrzeb, ale też mogą być więcej warte w konkursach i w sprzedaży).

Główna plansza gry

Główna plansza gry


Na tym w skrócie polegają „Pupile” – cała reszta gry to mieszanie żetonów, uzupełnianie zasobów, itp. Jest jeszcze punktowanie na samym końcu gry, ale jest ono w zasadzie neutralne – wszystkie logicznie pozytywne osiągnięcia dają nam PZ-ki, a wszystkie problemy – odejmują. Punktowanie końcowe jest zawsze takie samo, więc tu żadnych emocji nie ma.

Wrażenia z wrażeń
Obiecałem, że będą wrażenia z gry, a dotychczas pisałem głównie o mechanice. Na swoje usprawiedliwienie powiem, że osobiście jestem fanatykiem klasycznych „eurosów”, czyli mechanika gry, stopień losowości i rodzaj podejmowanych decyzji to dla mnie najważniejsze elementy gry. Teraz zaś pora na podsumowanie (przewrotnie zacznę od strony fizyczno – wizualnej):

1. „Pupile Podziemi” są po prostu przepiękne 🙂 Grafiki na niektórych potworkach powalają (moim numerem jeden jest pokazany wyżej „Cthulie” ex aequo z „Wampikrólikiem”)

2. W grze jest całkiem sporo machania różnymi kostkami, żetonami, itp. Jeżeli szukacie czegoś co rozkłada się w 3 minuty, gra w 30 i składa w kolejne 3 – to „Pupile” nie są taką grą. Nasza partia w dwie osoby zajęła (zgodnie z opisem na pudełku) 1,5h. Rozkładanie gry – 15 minut, składanie może 10.

3. Interakcja między graczami – dokładnie taka, jaką uwielbiam w eurograch – niebezpośrednia. Walczymy o te same zasoby, podbieramy sobie to i owo, ale bezpośrednio przeciwnikowi nie szkodzimy.

4. Losowość – znowu, prawie idealna: niby duża, ale mamy sporo narzędzi, żeby ją kontrolować. Skutek – każda partia jest inna, ale nie ma wrażenia, że wygraliśmy / przegraliśmy fartem.

5. Ciężar gry – ja bym „Pupile” określił jako średnio ciężką eurogrę, mniej więcej na tym poziomie co Agricola, mniej skomplikowane od np. Le Havre’a czy Brassa, ale zdecydowanie bardziej od np. Wysokiego Napięcia.

6. Syndrom kuli śnieżnej – brak! W połowie partii odskoczyłem na dobre 20+ punktów, ale musiałem na jedną turę odpuścić konkurs, trochę gorzej wypadłem w końcowym punktowaniu i summa summarum wygrałem ledwo 2 punktami (przy wynikach między 60, a 70 punktów). Do samego końca wszystko może się jeszcze zdarzyć (no, prawie – ale wiecie, o co chodzi).

Podsumowanie wrażeń z wrażeń, czyli… czy warto?
Odpowiedź jest prosta: jeżeli lubisz „eurosy” z dużą ilością zarządzania zasobami… warto! Gra jest mechanicznie bardzo dobrze zrobiona, a przy okazji przekomiczna – czyli zapewnia dobrą zabawę niezależnie od całkiem ciężkiego „móżdżenia”.

W ramach podsumowania chcielibyśmy także podziękować wydawcy polskiej edycji „Pupilów”, firmie Rebel, za udostępnienie gry.

Odpowiedzi możesz śledzić za pomocą RSS 2.0. Both comments and pings are currently closed.

Comments are closed.