Wpisy w kategorii ‘Teksty’

The Esoterrorists

Sławomir Wrzesień ,  15 kwietnia 2009

The Esoterrorist to stosunkowo nowa gra Pelgrane Press, której autorem jest Robin D. Laws. Została wydana w listopadzie 2006 roku. Książeczka (zaledwie 88 stron A4) zawiera po raz pierwszy publikowaną mechanikę GUMSHOE, zarys świata i przykładowy scenariusz.

Zarys świata

W The Esoterrorist gracze wcielają się w członków jednego z elitarnych zespołów śledczych powołanych do zwalczania nowego rodzaju terrororyzmu wykorzystującego mistycyzm, ezoterykę, magię, demonologię. Ich celem jest prowadzenie dochodzeń w sprawach rodem z serialowego Archiwum X, odnalezienie sprawców i ich mocodawców, zlokalizowanie i samodzielne zlikwidowanie zagrożenia lub wezwanie grupy uderzeniowej z bardzo ciężkim sprzętem.

Ordo Veritatis (Zakon Prawdy), bo tak nazywa się tajne stowarzyszenie, które walczy z ezoterroryzmem zapewnia bohaterom wszelką pomoc. Każdorazowo otrzymują fałszywą tożsamość i informacje o nowo wszczętym dochodzeniu, którą przekazuje im jeden z wysokich rangą oficerów, często były śledczy – każdy z nich niezmiennie przedstawia się jako Pan lub Pani Verity (Prawda).

Ukrywanie prawdziwej tożsamości jest niezwykle ważne – ezoterroryści zawsze z niekłamaną przyjemnością wymordują rodzinę i przyjaciół śledczego, nasyłając na nich nieustępliwe potworności.

Ezoterroryzm niegdyś wyglądał zupełnie inaczej. Niezorganizowani poszukiwacze mistycznych tajemnic praktykowali drobne rytuały. Ich potęga rozkwitła w latach 90., gdy skończyła się zimna wojna. Rytualiści wykorzystali postępującą globalizację, elektroniczne media i szybkie tempo zmian społecznych. Ich moce, z zaledwie wpływania na ludzką wolę, rozwinęły się do poziomu pozwalającego osłabić całun granicy między tym co normalne i nadprzyrodzone. To przez jego rozdarcia do naszego świata przywołują potworności. W świecie, gdzie wampiry są obecne w popkulturze, a Przedwiecznych można kupić jako pluszowe zabawki, oswojone potwory nie są już w przerażające, więc stwory przywołane przez Ezoterrorystów choć mogą przypominać demony, duchy lub żywe trupy, są zawsze wypaczone w nieoczekiwany sposób.

Mechanika

Specjalnie skonstruowana mechanika (GUMSHOE, co można przetłumaczyć jako „gliniarz”) ma ułatwiać prowadzenie przygód detektywistycznych. Umiejętności podzielone zostały na ogólne i śledcze.

Ogólnych używa się na stosunkowo prostych zasadach – rzucamy kostką sześcienną (k6) i dodajemy kilka punktów (gracz decyduje ile) z puli odpowiedniej umiejętności (mają szeroki zakres, np. Driving, Shooting). Punkty te regenerują się albo następnego dnia (np. Athletics), albo po zamknięciu śledztwa (np. Filch). Wynik równy lub większy od poziomu trudności (od 2. do 8.) oznacza powodzenie akcji.

Umiejętności śledcze działają podobnie, ale już samo zadeklarowanie ich użycia gwarantuje sukces. Punkty z puli mogą jedynie dać graczom dodatkowe wskazówki, ale już samo posiadanie i użycie umiejętności zapewnia, że nie utkniemy z historią w martwym punkcie. Pule regenerują się po zakończeniu śledztwa.

Tworzenie postaci

Gracz otrzymuje pulę 60 punktów do rozdziału na umiejętności podstawowe (jest ich 13) i od 20 do 32 punktów na śledcze (jest ich 38) w zależności od liczebności drużyny. I to wszystko – postać jest praktycznie gotowa. To o tyle ważne, że śmiertelność postaci jest wysoka. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by natychmiast stworzyć sobie kolejną i prawie od ręki wprowadzić ją do gry.

Scenariusz

Ze względu na sposób działania mechaniki GUMSHOE scenariusze należy budować nieco inaczej niż zwykle. Poszczególne sceny są między sobą powiązane kluczowymi wskazówkami, których zdobycie wiąże się z użyciem konkretnych umiejętności śledczych. Stąd dość ważne jest by postaci uzupełniały się umiejętnościami. Dodatkowo poszlaki mogą prowadzić do scen pobocznych. Taka budowa powoduje, że całość może się potoczyć w bardzo odmienny sposób, a sceny występować w różnej kolejności.

Słowem podsumowania

The Esoterrorist to gra przeznaczona dla ludzi lubiących rozwiązywać zagadki kryminalne, kosztem ograniczenia odgrywania bohatera. Brak tu możliwości do wykazania się spektakularnymi umiejętnościami podczas walki i prowadzenia bogatych wątków społecznych. Cel gry to przede wszystkim rozwiązanie zagadki i zastosowana mechanika dość dobrze wspiera ten aspekt.

GUMSHOE wykorzystano w kolejnych produkcjach Pelgrane Press, takich jak The Trail of Cthulhu, Fear Itself, Mutant City Blues. Więcej o nich można dowiedzieć się ze strony wydawnictwa, do czego potencjalnych graczy szczerze zachęcam.

Jak to było na spotkaniu autorskim z Andrzejem Sapkowskim. Relacja.

Gambit ,  26 marca 2009

Relacja ta będzie mogła sprawiać wrażenie pociętej i niektóre fragmenty będą zdawać się urwane w połowie, ale to kwestia tego, że robienie kompletnych notatek przy osobie, która mówi z prędkością 1000 słów na minutę nie jest łatwe.

Ale do rzeczy. Spotkanie zaczęło się, jak można się było spodziewać, od rozmowy o najnowszej książce ASa pt. Żmija. Prasa i serwisy fanowskie wspominały tylko, że akcja powieści ma miejsce w Afganistanie podczas wojny. Bohaterami są sowieccy żołnierze. Dodatkowych informacji nie było wiele, a te strzępy są dość enigmatyczne. Wspomniano o tym, że wojen będzie tam właściwie kilka, a problemy społecznościowe, dość mocno zarysowane w innych dziełach (rasizm w Wiedźminie, problemy na tle religijnym w trylogii husyckiej), tutaj będą odgrywały mniejsze znaczenie niż dotychczas. Po zastanowieniu, co będzie głównym motywem tła, jestem skłonny przypuszczać że będą to najprawdopodobniej walki.

Pisarz zdradził, że książka zdecydowanie nie jest planowana na kultową (wspomniał przy okazji, że Wiedźmin od początku był zaplanowany na kultową sagę, a Piotr Cholewa jest mu świadkiem) i że będzie raczej krótka (nie podał dokładnej liczby stron). Określił własne dzieło jako powieść zwartą, mającą początek i koniec (a nawet kilka końców po drodze). Na pytanie odnośnie przygotowań do napisania tej książki zażartował, że, patrząc po konkurencji, w modzie jest pisać o rzeczach, o których się nie ma pojęcia.

W spotkaniu też było miejsce na odrobinę historii z polskiej fantastyki. Pisarz zaczął od roku 1956 i pisma Dookoła Świata, które wydawał Związek Młodzieży Socjalistycznej, i które było wręcz pismem zachodnim (w pozytywnie wartościującym znaczeniu tego określenia). Na ostatnich stronach tegoż pisma pojawiały się fragmenty powieści różnych pisarzy. Tak właśnie nasz AS zetknął się z fantasy. Dopowiedział, że ktoś konkretny musiał wybierać te teksty, bo nie był to „chłam”. Tenże się pojawił po drugim znanym przełomie, kiedy rynek został zalany przeciętnością. Pozytywnym wydarzeniem było wydanie antologii opowiadań zachodnich autorów – Kroki w nieznane, ale i tak tłumaczeń zza granicy było tyle co kot napłakał. Tymczasem światek polskiej fantastyki pozostawał zamknięty. Głównym powodem było to, że na książkę trzeba było mieć przydział papieru. Pisarze fantasy trzymali się razem. Ich działalność sprowadzała się do tworzenia dla pism i wydawania wspólnych zbiorów opowiadań. Sam Sapkowski opisywał to: „Drzwi pozostawały zamknięte. JA je wyważyłem i wtedy się wszystko ruszyło. Byli też i inni jak Huberath, reszta wyleciała mi teraz z pamięci. Ale to ja wydałem książkę. Reszta przeszła przez te otwarte drzwi”.

Na pytanie odnośnie stanu polskie fantastyki dzisiaj, Sapkowski nie chciał odpowiedzieć. „Nie mogę sobie pozwolić na bycie guru”, dodał. Ale zdradził, że zawsze doradzał wydawcom, by nie szli za porywczym strumieniem nowych pisarzy, lecz by skupili się na prawdziwych kamieniach milowych gatunku. Wymienił nawet kilka nazwisk, niestety zbyt szybko i trochę niewyraźnie bym mógł je zanotować.

Z publiczności przyszło pytanie, jak ocenia on grę komputerową Wiedźmin. Można się było spodziewać, reakcji pisarza: „Nie znam się na grach”. Jednak dopowiedział, że w trakcie tworzenia gry proszono go o konsultacje, jednak podchodził do tego jako ukłonu ze strony wydawcy gry. Z efektu jest całkiem zadowolony. Wspomniał, doceniając pracę włożoną w ten projekt, że przy produkcji pracowało ok. dwieście osób. Dodał informację, że sama gra się jeszcze nie zwróciła twórcom.

Przyszło też skomentować film i komiks. AS: „Widziałem filmy gorsze”. Ponadto dodał, że ekipa pracująca przy tym musiała uznać, zresztą słusznie, czytanie za czynność „cholernie skomplikowaną”. Wedle wszelkich przypuszczeń sięgneli po łatwiejszą w dostępie lekturę, czyli komiks Bogusława Polcha. Sapkowski dopowiedział coś o komiksie. Mianowicie, pan Polch miał w zwyczaju żartować sobie i zamieszczać w komiksach karykatury różnych osób znanych z życia społecznego. W ten sposób w komiksie został zmieszczony ponoć Niesiołowski, w charakterze czarownika, a wzorem dla Jaskra był „pewien wrocławski pisarz”. Filmowcy ujrzawszy postacie w komiksie, chcieli jak najlepiej przełożyć je na rzeczywistość. W ten sposób elfiej urody bard i poeta został zagrany przez Zbigniewa Zamachowskiego. Po prostu pasował wizualnie do komiksu (całość przytoczona za pisarzem).

Przyszło również odpowiedzieć na pytanie odnośnie religijności. Po raz kolejny autor zaznaczył fakt, że nie wierzy w żadną nadludzką siłę „Pioruny to wyładowania elektryczne, a nie sprawka Zeusa”, „Nie ma dla mnie nic, co mógłbym zaakceptować jako duchowość”. Na zarzuty dotyczące szczegółów opisywanych przez niego rytuałów odpowiedział, że wiedza i zrozumienie pewnych rzeczy związanych z duchowością nie stoją dla niego w sprzeczności z niewiarą. Dodał, że w książkach nie zamieszcza swoich postaw i wyraźnie oddzielił cienką czerwoną linią swoje poglądy od tych, które prezentuje w swej twórczości „Książki nie wyrażają moich kazań, a literatura nie jest trybuną z którą daję jakieś kazania”.

Padło pytanie, czy AS ma zamiar jeszcze pisać krótsze formy, jak opowiadania. Odpowiedź była uzasadniona ekonomiczne, mianowicie napisanie porządnego opowiadania trwa około dziewięć miesięcy, a pieniędze z tego są raczej marne. Bardzie opłacalne są formy dłuższe, których napisanie trwa ok. 2,5 roku. Dodał do tego proste równanie: godzina pisania = dziesięć godzin poprawiania tekstu.

Na koniec jeden z uczestników zadał kilka istotnych pytań. Jedno dotyczyło poradnika pisarastwa, albo podręcznika do pisania i czy kiedyś zobaczymy takie dzieło autorstwa Andrzeja Sapkowskiego. Pisarz stwierdził, że jest znacząca różnica pomiędzy umiejętnościami, a przekazywaniem ich. Poza tym uznał, że zbyt wiele rzeczy robi instynktownie: „Sam się nazywam intuicyjnym erudytą” żartuje, „Nie potrafiłbym napisać podręcznika do pisania” dodaje poważniej.

Kolejna informacja budzi nadzieję w sercach fanów Wiedźmina: „Nigdy nie powiedziałem, że postacie z wiedźmina nie wrócą”. Wszystkie takie informacje dotyczyły tylko i wyłącznie kontynuacji sagi. „Nie będzie więcej żadnych sequeli ani prequeli”. Dodaje też, że to by było, jak kontynuacja dowcipu typu „baba u lekarza” w stylu „a za drzwiami baba…”.

Kilka cytatów:

Fan: „Czy mógłby pan wymienić jakąś nieudaną kwestie, którą znalazł pan w Wiedźminie już po druku?”
AS: „A jakaś się nie udała?”

Fan: „Czy rzesze fanów są inspiracją?”
AS: „Do czego?”

AS: „Od posiadania fanów gorszy jest tylko brak fanów”

Fan: „O czym pan pisze?”
AS: „O maszynach parowych”

Gry fabularne- krótki opis

skobel ,  26 stycznia 2008

Co to jest RPG?

Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, często zwana potocznie erpegiem lub rolplejem) – gra, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry – rozwinięcie fabuły nieznanego im scenariusza i osiągnięcie umownie określonych, lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.

Na czym polega RPG?

Gry fabularne angażują graczy w odgrywanie pewnej, wybranej roli – udawanie, że jest się kimś innym – na potrzeby rozrywki. Dzięki temu możemy doświadczyć w grze niezwykłych przygód i wielkich emocji. Możemy też zmierzyć się z ciekawymi zagadkami intelektualnymi, problemami etycznymi lub popisać zdolnościami aktorskimi… a wreszcie przekonać się, jak to jest, być kim innym. W RPG mamy nieograniczone możliwości.

Gra taka różni się jednak od teatru czy dramy. Tutaj nikt nie narzuca uczestnikom, co kto ma mówić, nie obowiązuje też żaden ścisły scenariusz kolejnych wydarzeń. Postacie graczy znajdują się razem w umownej, fikcyjnej rzeczywistości, wspólnie wyobrażanej sobie przez wszystkich uczestników. To, co będą robić, zależy wyłącznie od samych graczy. Ich możliwości są ograniczone jedynie realiami świata, w jakim toczy się gra. RPG przypomina wspólne wymyślanie opowieści, jest jednak pełne dynamizmu i zaskakujących zwrotów akcji. Każdy uczestnik wprowadza do gry swoje pomysły, co może czynić jej przebieg gwałtownym i trudnym do przewidzenia. Ponieważ wiele z rzeczy, jakie chcieliby zrobić gracze swoimi postaciami mogłoby być trudne lub nawet niebezpieczne w odgrywaniu, wystarczy, że opiszą swoje działania, opowiedzą o tym. Z kolei gesty czy rozmowa postaci mogą i powinny być odgrywane na żywo. Dodaje to wiarygodności i pozwala czerpać z gry więcej satysfakcji.

Jak zacząć grę?

Warto zacząć od zapoznania się z dostępnymi podręcznikami, opisującymi świat gry, proces tworzenia postaci i zbiór reguł. Istnieją branżowe sklepy RPG, niektóre księgarnie posiadają osobne, poświęcone temu hobby działy. Ewentualnie pozostają internetowe sklepy wysyłkowe. Lepiej jednak przed kupieniem zagrać z osobami już znającymi się na rzeczy. Posiadanie własnego podręcznika nie jest konieczne, dla dobrej zabawy wystarczy ołówek, odbitka ksero karty postaci (do dostania u dowolnej grupy graczy) i – najważniejsze – zapał do gry.

Większość systemów RPG została wydana w postaci książki zawierającej opis świata, porady dla grających oraz zasady rozstrzygania sytuacji niepewnych. Jednak, w przeciwieństwie do klasycznych gier, w RPG „zasady” nie są sztywnym zbiorem reguł, ale raczej pomocami, z których korzysta się wedle uznania. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz wymyśla sobie postać, ustala jej zdolności i wygląd, zachowanie i stan posiadania. Pomogą w tym właśnie zasady z podręcznika wybranej gry. Postać jest niejako rolą do odegrania.
Aby zabawa przebiegała sprawnie, potrzeba osoby szczególnie dbającej o całość. Otóż jeden z uczestników musi przyjąć na siebie trudne i odpowiedzialne zadanie prowadzenia gry.

Co to znaczy „prowadzić grę”?

Prowadzący grę, zwany zwyczajowo Mistrzem Gry, choć istnieje również bardziej uszczegółowiona tytulatura (np. Strażnik Tajemnic, Przewodnik Podziemi, czy Narrator), ma przed sobą szereg szczególnych zadań. Nie tworzy sobie postaci, ponieważ musi pozostać uczciwym i bezstronnym arbitrem. Przed grą powinien opracować przynajmniej ogólne ramy wydarzeń, jakie planuje wprowadzić do gry i znać charakterystykę zaangażowanych w nie postacie. Podczas rozgrywki wymyśla na bieżąco wydarzenia i opisuje je „z punktu widzenia” postaci graczy, jest gwarantem konsekwencji ich poczynań.

Jak przebiega gra?

Prowadzący opowiada graczom o bieżącej sytuacji w świecie gry, ustala szczegóły, wskazuje gdzie znajdują się ich postacie i co się dzieje wokół nich. Każdy gracz natomiast, stara się mówić jako swoja postać i opisywać jej działania. Każdy może w dowolnej chwili zgłosić deklarację, co jego postać zamierza uczynić. Jeśli chce np. otworzyć drzwi mówi po prostu: „Otwieram te drzwi”. Prowadzący musi już wiedzieć lub wymyślić na poczekaniu, co znajduje się za nimi -i stosownie opisać sytuację. Przykładowo, jeśli uzna, że są zamknięte, powinien powiedzieć: „Naciskasz klamkę, ale drzwi są zamknięte.” .
Gdy mija dłuższy czas w świecie gry pozbawiony istotnych wydarzeń prowadzący może go podsumować, np. reszta popołudnia minęła wam spokojnie.
Po kilku godzinach czasu rzeczywistego prowadzący zawiesza grę w wybranym przez siebie momencie i wszyscy umawiają się na kontynuację gry, jakby na kolejny odcinek przygód postaci graczy.
Poza opisywaniem fikcyjnej rzeczywistości i rozstrzyganiem działań postaci prowadzący odgrywa także wszystkie postacie niezależne (nieprowadzone przez innych graczy). Musi opisywać działania „statystów” – innych postaci ze świata gry, ale i mówić w ich imieniu, prowadząc rozmowę z postaciami graczy, gdy tylko do niej dochodzi.

O czym muszą pamiętać grający?

Przede wszystkim o tym, że celem RPG nie jest konkretna wygrana, ale możliwość doświadczenia wspaniałych przeżyć. Prowadzący ani inni gracze nie są dla siebie przeciwnikami. Nawet, jeśli dochodzi do walki między postaciami, jest to tylko część gry. Dobry gracz, niczym aktor, musi oddzielać osobiste uczucia od uczuć odgrywanych w swojej roli. Prowadzący powinien także dbać o postacie graczy, aby miały szansę zaistnienia w tworzonej wspólnie historii, a przede wszystkim dostarczać graczom tego, czego oni od gry oczekują.

Więcej nie warto czytać…

Najbardziej fascynujące w grze fabularnej jest to, że toczy się ona w wyobraźni graczy. A ta jest wspaniałym budulcem, który pozwala tworzyć coś z niczego, przeżywać i w szczególny sposób uczestniczyć w opowiadanych przez siebie wydarzeniach. Sam opis nie jest w stanie oddać wszystkich aspektów gier RPG, wyzwalanych w tych chwilach emocji i radości, którą dzielą się ich uczestnicy.

…resztę trzeba zobaczyć.

Na podstawie zasobów http://smoczegniazdo.xt.pl/

Żal

skobel ,  25 stycznia 2008

Zacisnął dłonie w pięści, miał przymknięte oczy. Widać było napięcie malujące się na jego twarzy. Spojrzał nerwowo na datą widniejącą na gazecie14 grudnia 2007 r.

Czytaj całość »

Podpis Zabójcy

skobel ,  23 stycznia 2008

Dziewczyna krzyknęła po raz ostatni. Lodovico zwany Chodzącą Śmiercią uniósł myśliwski kordelas i oblizał go. Kobieta upadła w konwulsjach; wokół jej ciała szybko rosła kałuża krwi. Odwróciłem wzrok Nieprzyjemnie było patrzeć na otwarte gardło i bańki krwi. Za to Lodovico patrzył z wyraźną satysfakcją.

Czytaj całość »

Cudowna przemiana

skobel ,  22 stycznia 2008

Słoneczny żar wdzierał się do środka. Termometr oznajmił, że ranek zamienił się w przedpołudnie.

Czytaj całość »

Prawie dwieście pestek

skobel ,  22 stycznia 2008

Ich siedziba jest kilka kamienic dalej, ale i tak dziwne, że chciał tu mieszkać. Klatka schodowa jest brudna, kąty śmierdzą moczem. Zupełnie inaczej niż pamiętam. Tak, pamiętam to miejsce. Dlatego właśnie związek powierzył sprawę mnie.

Czytaj całość »