Wpisy w kategorii ‘Garść Przygód’

Detektyw

skobel ,  7 kwietnia 2009

Zdaniem MG

Skobel o przygodzie:

W dniu 4 kwietnia poprowadziłem przygodę ‘Detektyw’. Scenariusz jest dedykowany grze „Zew Cthulhu” jednak zdecydowałem się poprowadzić go w zupełnie innym stylu – w stylu Wielkiej Gry. W stylu „Castle Falkenstein”.

Sam scenariusz można znaleźć w 12 numerze ‘Portalu’; autor, który zapomniał podać swoje personalia (nie byłem stałym czytelnikiem tego czasopisma, więc nie wiem, czy skontaktował się później z redakcją) zasługuje na moje szczere gratulacje. Rzadko kiedy spotykam scenariusz, napisany tak żywo i przyjaźnie, że po pierwszym przeczytaniu mam ochotę umówić się na następny dzień na sesję. Czy ekscytację da radę przekuć na solidną sesję? Czas pokazał.

Osią scenariusza jest dochodzenie w sprawie domniemanego zabójstwa bogatego Anglika – przebieg śledztwa blokuje sprawę spadkową, gdyż wśród beneficjentów może się ukrywać zabójca. Tytuł scenariusza jest adekwatny do treści, gdyż w chwilę po jego rozpoczęciu pojawia się detektyw i wskazuje graczom sprawcę. Od przebiegu przygody zależy, czy gracze zaufają jego opinii, czy wbrew kwalifikacjom śledczego poszukają sprawcy gdzie indziej.

Jak wspominałem najsilniejszą strona scenariusza jest styl autora. Z MG szybko przechodzi na ty i dostarcza mu wyłącznie istotnych, lub klimatycznych wskazówek . Od razu widać, że nie zależy mu na napisaniu dobrej przygody, ale na opracowanie bryka do poprowadzenia dobrej. Wyjaśnia wszystkie motywacje i proponuje określone sceny by uwypuklić charakter NPCów. W scenariuszu nie podano żadnych charakterystyk, lecz 25% objętości tekstu (4 na 16 stron) zajmują opinie podejrzanych i ich odpowiedzi na kluczowe dla przygody zagadnienia. Nie tylko mówi wiele to o ich samych, ale znakomicie przyśpiesza przygotowania do sesji. Jednocześnie sam tekst czyta się ciekawie – tym bardziej, że rozwiązanie głównej tajemnicy ukryto na samym końcu inspirującego skryptu.

Przygodę można poprowadzić kładąc nacisk na motyw miłosny, śledztwo kryminalne, tajemnice tytułowego bohatera, lub wątek nadprzyrodzony, tak więc scenariusz bez problemu wpasuje się w wiele światów i niemal każdą konwencję – choć polecam te bardziej realistyczne – uwypuklą te fantastyczne momenty.

Niestety są też wady. Dwie. Wada braku motywacji, którą bez wahania wytknęli mi grający i wada stopnia skomplikowania, która nadal mi ciąży. Po kolei. W sumie tylko ciekawość i ambicje graczy (graczy, a nie bohaterów!) mogą doprowadzić do rozwiązania po myśli autora. Wątki są odległe od siebie i trzeba porządnie łamać sobie głowę, by dobrze je zorganizować w całość – zadanie może przeważyć nad chęciami i dociekliwością. Niechcący poruszyłem drugi problem. Scenariusz jest logiczny. Trzeba zebrać fakty i wyciągnąć wnioski. Analizować je i wpasować w pewniki. Niewdzięczna praca wobec fearii zdarzeń pobocznych. Autor pozostawił też drogę awaryjną tajemniczego NPCa, który za słoną cenę (niefinansową) zgodzi się pomóc bohaterom. Niestety ujawnienie tej osoby kosztuje zaangażowanie graczy w historię niemal tak samo długą i wymagającą jak sama sesja.

Lektura „Detektywa” była dla mnie bardzo ożywcza i fascynująca. Polecam każdemu, kto rozważnie zogniskuje się na pożądanych przez niego fragmentach. Ja chętnie poprowadzę scenariusz ponownie. Koniecznie!

Zdaniem Graczy

Zapomniana kuźnia.

skobel ,  6 marca 2009

Zdaniem MG

DrD o przygodzie:

Sesja się generalnie udała. Przygoda trzymała raczej te wyższe standardy przygód do DnD i nawet nieźle trzymała klimat świata Eberronu. Jak dla mnie przydało by się bardziej Eberronowch smaczków ale niestety była z swojej natury krótka i nie dało się tam upchać więcej flafu. W skrócie to było zawiązanie akcji (nawet niezłe), wynajęcie, i przejście do penetrowania podziemi pod Miastem Wież. Raczej niewiele było do kombinowania. Ot taka przyjemna przygoda. Na koniec niestety było za duże skumulowanie walk, moim zdaniem, więc nawet wyciąłem jedną z scenariusza.

Opisy przeznaczone do przeczytania graczom były bardzo miodne ale oczywiście po angielsku. Pomagają MG przy zapoznaniu się ze scenariuszem ale nie mam takiej umiejętności, żeby je przytaczać na bieżąco więc ew. należało by je wcześniej przetłumaczyć. Generalnie za dużo było walk a za mało rozmów z ncpmi nawet drugoplanowe postacie miały w sobie potencjał ale scenariusz nie pozwolił im się rozwinąć. To już zadanie dla MG na inne przygody.

Zdaniem Graczy

Noc Krwi

skobel ,  2 marca 2009

Zdaniem MG

Rincewind o przygodzie:

Cóż, nie ukrywam, że akurat gotowe przygody GW dażę ogromnym szacunkiem – kampania „Wewnętrzny Wróg” jest naprawdę świetna, jak również to lektura wręcz obowiązkowa dla każdego kto chciałby prowadzić przygody w świecie Warhammera, gdyż zawiera w sobie cenny dla MG opis świata.

Kampania Potępieniec była pierwszą która kiedykolwiek prowadziłem…i chyba czas najwyższy się z nią pożegnać ;). Moi gracze okazali się nazbyt sprytni dla biednych kultystów, zmuszając ich do działania bezpośredniego.

Sam sposób przygotowania przygody jest jak zwykle profesjonalny – dołączone zostały plany „Człowieka w Kapturze”, kluczowej lokacji przygody, oraz ryciny mutantów. Niestety, rysunki są tylko 3, co biorąc pod uwagę ilość tychże mutantów występującym w tych scenariuszu – to trochę mało.

Przygoda jest w miarę nieliniowa i otwarta. Gracze obdarzeni są dużą swobodą. Jedyny problem polega w tym, że wątpie by bez uprzedniej znajomości przygody wielu graczy domyślało się zagrożęnia czyhającego w karczmie, co stawia przed MG dodatkowe wyzwanie tak opisania sytuacji, by rozbudzić nieco podejrzenia, a nie spalić całej zagadki.

Zdaniem graczy

Stepujący nieboszczyk

skobel ,  22 stycznia 2009

Zdaniem MG

Skobel o przygodzie:

W dniu 17.01.2009 poprowadziłem przygodę podręcznikową do Zewu Cthulhu pt. „Stepujacy Nieboszczyk”. Poprowadziłem właśnie tę, bo ja lubię. A lubię ją – bo jest tego warta. Nie wierzysz mi? Oceńmy zatem jej wartość wspólnie.

Fabuła

Ona wielokrotnie przesądza o sile scenariusza. Przygoda „Stepujacy Nieboszczyk” ma intrygującą, lecz niespecjalnie złożoną oś : ot, przeklęty, nieszczęśliwy człowiek, dawna tragedia i źli ludzie, którzy chcieliby wykorzystać dla własnych celów siły, z którymi nie warto igrać. W każdym systemie, w którym występują te elementy można ją poprowadzić.
Znając ograniczenia czasowe i chcąc skondensować przygodę zdecydowałem się zogniskować na trzech wybranych motywach: tragedii głównego NPCa, konflikcie społecznym i muzyce. Zaniechałem za to podkreślać gangsterskich porachunków, kryminalnego śledztwa, wszelakich konfliktów fizycznych.
Przygoda jest wybitnie liniowa – jednak nie jest to zarzut. Sesja (według mojego podejścia) składa się z trzech scen (Blueheaven, zdumiewający pogrzeb , finał), przy czym do każdej kolejnej bohaterowie muszą podchodzić z pewną nowo nabytą wiedzą. Gracze nieco mnie zbili z tropu, gdy świadomie postanowili zrezygnować z środkowej – szczęściem żądali później od jednej z jej uczestniczek relacji – moją słodką tajemnicą niech pozostanie czemu zmienili zdanie.
Muszę dodać, że ogromnie podoba mi się logiczna spójność przygody – bohaterowie niezależni, co do jednego, maja swoje cele i w trakcie rozwoju przygody starają się je realizować, przy czym wpływ tych działań widać nie tylko na graczy, ale i wśród innych NPCów.

Pomoce

Całość przygody zawarta jest na ośmiu stronach podręcznika. Zanim poznamy nadchodzące wydarzenia, kilka paragrafów komentuję specyfikę stosunków międzyrasowych w latach dwudziestych i zasugeruje odpowiednią nomenklaturę – w Polsce, gdzie kwestia zwracania się do czarnych jest marginalna rady mogą tracić na znaczeniu, niemniej jednak po lekturze wiedziałem w czye słowa włożyć słowa „czarnuch”, w czyje „negr”, a kto powie raczej „ludność pochodzenia afrykańskiego”.
Ok. 10% tekstu scenariusza to powtórzenia dot. wspomnianych gdzie indziej faktów. Z jednej strony nieco mnie to drażni, z drugiej po jednokrotnym przeczytaniu pamiętałem fabułę z niuansami.
W grze nie występują tak rozpoznawalne dla innych przygód Chaosium portrety przy opisie każdej z postaci, niemniej każda, nawet tak nieznacząca postać jak przypadkowy żałobnik, czy posterunkowy , postać posiada komplet współczynników. Dla mnie to przesada, ale doceniam fakt, ze autorzy starali się zróżnicować postacie z głębokiego tła.
W grze zawartych jest mnóstwo informacji dotyczących muzyki, lub świata murzynów pomocnych w urealnieniu zdarzeń (jest np. lista miast, które w danych latach odwiedzał Luis Armstrong – wzmiankowany przez jednego z NPców). Do tekstu nie dołączono żadnych map , ani kserowalnych materiałów dla graczy. Przedstawiono (w stylizowany sposób) natomiast treść pewnej notatki.
Na koniec szczypta dziegciu z niewiadomych przyczyn polski wydawca (MAG) postanowił spolszczyć tytuły utworów muzycznych wymienionych w przygodzie (z gorliwą konsekwencją nazwy zespołów pozostały oryginalne). Dla wygody przyszłych prowadzących odtworzyłem je i dołączyłem na końcu recenzji.

W trakcie, czyli my way

Przygotowując się zdecydowałem, że muzyka będzie dodatkowym bohaterem. I to nie w formie ściszonego tła, lecz niemal współbrzmiąca z moim głosem. Podkreślała ważne wydarzenia, odgradzała biały świat od świata czarnych, nadawała głębi wydarzeniom (gracze chyba nie zorientowali się, że na rozpoczęcie każdej z tych trzech wspomnianych scen leciał ten sam utwór, zaś prowadzący zwracał się bezpośrednio do ich postaci). Uznałem, że skoro jednym z bohaterów jest utalentowany muzyk tak po prostu musi być! Konieczność wielokrotnej ingerencji w kolejność utworów odbiła się zapewne na czytelności opisów – ja nadal uważam, że było warto. Osąd pozostawię graczom.
Niestety z bólem stwierdzam, że muzyka, którą proponuja twórcy nie nadaje się do poprowadzenia przygody w powyższy sposób. Poproszony zawczasu kolega o opinię określił próbkę muzyki jako „Jezu-prawie jak Myszka Mickey!” Uznałem, że nie jest to efekt, na którym mi specjalnie zależy. Archaiczny, wesoły jazzik zastąpiłem współczesnymi aranżacjami, czarnym głosem Toma Waitsa, a nawet utworem rockowym. Kompletna lista znajduje się na dole, utwory oznaczone gwiazdką są z różnych względów nieznane graczom.
Tyle muzyka. A konflikty społeczne? Sam się nieco przeraziłem, jak podatni na sugestię okazali się gracze. Grając wyłącznie białymi bohaterami dołączyli w pierwszej części przygody do chóru uprzedzonych rasistów. W drugiej zaś, w której musieli opuścić dzielnice białych piętrzyłem przed nimi mur w postaci symetrycznej – nieżyczliwej postawy. Za każdą grzeczność z biegiem wydarzeń odpłacałem podobnie – wątły most porozumienia doprowadził postacie do finałowej sceny.
Trzeci motyw, czyli nieszczęśliwa historia nie zawiodła i głównie to ona dominowała poczynania z zakończeniu przygody. Być może postawiłem graczy przed zbyt wielkim zadaniem – nie zdołali wyprostować tragicznych losów, sami płacąc osobistymi tragediami. Koszmarowi pozwolono przetrwać i pławić się w swoich nieprawościach.

Wnioski i uwagi

Czas jest bardzo ważny w przygodzie. Wydarzenia rozgrywają się jedne po drugich i wypadłszy z głównego toru przygody ciężko wpleść w nią graczy na powrót. W moim przypadku zawiniła nieszczęsna kartka, na której czas określiłem „jutro”. Strażniku! Nie pozwól popełnić sobie takiego błędu – gracz uznał, że notatka dotyczyła jakiś przeszłych zdarzeń i gracze spóźnili się na istotne wydarzenie.

„Stepujący Nieboszczyk” jest dla mnie przygodą niezwykłą i miałem ogromną przyjemność prowadzić ja w ramach GP. Będę miał podobną jeszcze pewnie kilkakroć, bo o przygodzie nie zapomina się łatwo. Może z powodu, tej jednej cechy, której jeszcze nie wymieniłem.
W odróżnieniu od większości znanych mi przygód do Zewu Cthulhu gracze nie walczą tu z Mitami (nie ma właściwie możliwości odgadnięcia jaka istota kryje się za tymi przerażającymi wydarzeniami). Walczą z ludźmi, o to kto i w jaki sposób wykorzysta dramat pewnego człowieka. I nie zawodzą jako dekryptolodzy starożytnych języków, jako strzelcy, detektywi, czy antykwariusze. Zawodzą jako ludzie – część społeczeństwa. Zawodzą jako ten nędzy strzępek jaźni przyszyty do nitki nerwów, nim czas i niepamięć zamienią ich ciała w garść popiołu. Zawodzą jako ludzie.

muzyka do Stepujacego

Zdaniem Graczy

Oświecenie

skobel ,  18 grudnia 2006

Zdaniem MG

DrD o przygodzie:


Zwycięstwo nie potrzebuje wyjaśnień, porażka nie pozwala na żadne”
-Warmaster Slaydo.

Ufff! Niestety muszę przyznać, że ta sesja nie należała moich udanych jako prowadzącego. Scenariusz ma swoje wady ale czuje, że jako prowadzący powinienem je jakoś zamortyzować, czego nie udało mi się zrobić.

Przygoda ma zasadniczą wadę – główny zły w przygodzie jest za sprytny. Wprawił w ruch plan który uniemożliwia graczom konfrontację aż do samego finału. W swoim krótkim śledztwie postacie raczej ocierają się po powierzchni zjawiska, nie mając żadnych konkretnych dowodów poza plotkami i kilkoma nadnaturalnymi zjawiskami, co prowadziło do frustracji graczy. W pewnym momencie dodałem dolinkę gdzie były składane ofiary oraz dodatkową walkę, bo coś mi mówiło „Kurcze, wymyśl i daj Im coś na pożarcie bo Cię zaraz rozszarpią…”. Z kolei nawet jeśli wpadli by na jakiś konkretny trop lub postanowili wykonać bardziej agresywne działania bezpośrednie, polecenia przełożonych zmuszało ich do porzucenia obranej drogi aby doprowadzić do finałowego showdown.

Przez większość czasu prawie do samego finału bohaterowie są raczej odbiorcami przedstawianych wydarzeń i ich działania nie mają konkretnego wpływu na przygodę. Może z bardziej uzdolnionym MG niż ja dało by się z tego coś wykrzesać, lub zmusiłby graczy do mniej konwencjonalnych zachowań lecz niestety… Było to podążanie za króliczkiem którego nawet nie było widać.

„Oświecenie” prowadziłem graczom którzy jeszcze nie grali w Dark Heresy i o świecie Warhammera 40 000 mają jako takie pojęcie. Zrezygnowałem z dokładnego wprowadzenia do świata licząc, że w przygodzie lizną nieco klimatu. Mam wrażenie że pierwsza przygoda powinna być („Oświecenie” jest przygodą podręcznikową) osadzona w innym miejscu niż zapuszczona imperialna planeta z barbarzyńskimi plemionami i świątynią gdzie rozpanoszyły się złe moce. Przypomnia to trochę, za bardzo przygody fantasy. Na początek wolałbym jednak pokazać coś co jest charakterystyczne dla świata Warhammera 40 000 np. xenosów, miasta kopce, kosmiczne hulki, wojny które niszczą miliony istnień lub kosmicznych marines. Tą przygodę równie dobrze można by poprowadzić w „zwykłym” Warhammerze.

Chciałbym podziękować graczom za grę i cierpliwość. mam nadzieję, że następne spotkanie graczy Dark Heresy będzie dla graczy bardziej szczęśliwe niż ostatnie.

Zdaniem graczy

skobel o przygodzie:


Wojownicy Imperatora nie szukają nagrody lecz śmierci.

Tak głosi jedno z przysłów świata Warhammer 40.00. Jako gracz w przygodzie „Oświecenie” (dołączonej do podręcznika „Dark Heresy”) przeżyłem. Czy mam prawo być zawiedziony?

Pierwszym akcentem, który pozytywnie mnie zaskoczył było przygotowanie DrD. Wybór postaci był szeroki (ok. dziesięć solidnie dopracowanych postaci), duża liczna handoutów. Bohaterowie są pomysłu MG, zaś do przygody oryginalnie dołączone są listy, mapy i opisy BNów.

Przygoda faktycznie jest liniowa- to niekoniecznie źle, łatwiej prowadzić taka przygodę początkującym, jednak kilkuletni gracze szybko mogą się znudzić brakiem wpływu na przebieg przygody, aż do finału.

Zarzuty DrD popieram: przygoda jest pozbawiona specyfikacji Dark Heresy (uprzedzam, że jestem ignorantem w sprawach W40k i mogłem coś przeoczyć) i istotnych tropów posuwających fabułę naprzód. Osobiście doradzam prowadzącym te przygodę pominięcie wstępnych fragmentów i rozpoczęcie gry od razu w Stern Hope. Wcześniejsze wydarzenia można graczom streścić w kilku zdaniach – wiele nie stracą.

Subiektywnie, brakowało mi też interesujących BNów. Gracze kiszą się we własnym sosie, zaś NPC’e z racji obowiązków, lub tendencji unikają długotrwałych pogaduszek.

Czy się zawiodłem? Nie! Ale autorzy scenariusza nie starali się zdobyć mojego uznania. Akcenty fabularne są nierównomiernie rozłożone, część zdarzeń trywialna (szczególnie te z pierwszej części), zagadka (scenariusz ma postać śledztwa) nie dość fascynująca. Z drugiej strony przygodę po brzegi wypełniono opisami, które MG może cytować, ilustracjami, które może (nie napiszę, że powinien- mnie estetyka czterdziestki śmieszy) pokazać, listami i mapami, którymi może zająć ręce graczy. Umysłem nie zawładnie- produkt jest miałki i wszechmiar neutralny, choć solidnie i profesjonalnie przygotowany dla wygody prowadzącego.

Wojownicy szukają śmierci, autorzy – wierszówki. Po co ryzykować brawa, czy kije?

Nurgling o przygodzie:

Hmmm – bawiliśmy się…

Niestety twórcy Dark Heresy nie popisali się. Przygoda jest do bólu liniowa, co gorsza gracze nie mają ŻADNEGO wpływu na wydarzenia (to znaczy mają ale gównie taki jak w scenie otwierającej – albo zjesz pigułkę przeciwko wymiotom albo jej nie zjesz). Oś fabuły kręci się wokoło nowo powstałej katedry, której to niestety nawet nie możemy zobaczyć szkicu – mamy do dyspozycji jedynie plany, przekroje które średnio oddają neogotycką barwę systemu.

Co do postaci niezależnych – na pewno były. Jakie były – nie wiem nie pamiętam. Wydawca uzupełnił przygodę ilustracjami przedstawiającymi BN-ów niestety na sesji nie zostały one przekazane graczom do wglądu (poza opatem- żółwikiem z ogromną księgą na plecach : P)

Uważam że ten scenariusz jest jednym ze słabszych jakie miałem przyjemność poznać – można by było ją rozegrać zarówno w WFRP, Gasnących Słońcach, D&D, Earthdowne, Śródziemiu i praktycznie każdym innym systemie Fantasy. Nie mówi on praktycznie nic o uniwersum Warhammera 40 000.

Co do samego WH – DH lepiej bracie wyciągnij stare podręczniki do gasnących słońc i pal heretyków w Gasnących Słońcach, systemie wydanym po polsku, z wieloma dodatkami i dużo większą dawką miodu.

Honor o Zmierzchu

skobel ,  5 grudnia 2006

Zdaniem MG

Nurgling o przygodzie:

Pierwszy raz grałem w tą przygodę w zamierzchłych czasach kiedy to jeszcze byłem mieszkańcem grodu Tomaszów Mazowiecki. Na pięciu graczy trzech zmieniało w jej trakcie postacie… No cóż, życie samurajów broniących Rokuganu przed Krainami Cienia nigdy nie było usłane różami. Zwłaszcza samurajów, którzy mogą ujawnić, że Klan Kraba (a raczej niektórzy z jego członków) nie zawsze wypełniają idealnie zadanie nałożone na nich przez pierwszego Hantei.

W czasie czterogodzinnej sesji gracze mieli okazję poznać dwie z najpotężniejszych postaci władających Rokuganem – zaowocowało to masowym opadem szczęk graczy (niektóre z postaci graczy potraciły zdolność sensownego wypowiadania się przy swoim Daymio, czym raczej nie pokazali swojej rodziny w najlepszym świetle. Inni nie potrafili nawet obronić się przed pijanym samurajem Kraba a chcieli próbować swych sił walcząc przeciwko najpotężniejszym demonom żyjącym dzięki mocy Mrocznego Boga.

Sesja przebiegła bardzo sprawnie – gracze mieli okazję usłyszeć legendy świata Legendy Pięciu Kręgów, poznać nietypowe zasady zachowania obowiązujące w świecie Bajki o Pięciu Kółkach, chronili honoru swoich panów, liznęli troszkę mechaniki Legendy Pięciu Kręgów 3 Edycji (przygoda została przeze mnie skonwertowana do wymagań nowej mechaniki) i … chyba się im podobało.

Największą trudność graczom było według mnie wyjście ze sposobu wypowiadania się charakterystycznego dla postaci z gier RPG osadzonych w realiach kulturowych średniowiecznej Europy – tzn: nie było „pifska”, „psubratów” i burd o pieniądze. Przestawienie się z odgrywania rozbójników, najemnych żołdaków na szlachetnych samurajów biegłych nie tylko w sztuce miecza jak i sztuce słowa spowodowało pojawienie się przynajmniej kilku kropel potu na ich czołach.

Sam scenariusz to tak naprawdę mini kampania, zawierająca materiały wystarczające do rozegrania ok. 4-5 sesji. Odpowiednie „części” są spójne i pozwalają mistrzowi gry łatwo kontrolować świat gry. Przygoda zawiera ilustracje przedstawiające głównych Bohaterów Niezależnych i odwiedzone lokacje oraz przejrzyste mapki odwiedzanych terenów. Gracze mają możliwość zarówno wykazania się sprytem jak i siłą lub płynnością wymowy. Są stawiani wobec trudnych, bardzo trudnych wyborów… I muszą pamiętać o jednym – PRAWDZIWY SAMURAJ NIE ZNA SZAROŚCI.

Zdaniem MG

Vendetta_22 o przygodzie:

Legenda Pięciu Kręgów to system przewidziany dla graczy lubiących przede wszystkim wczuwanie się w postacie, niż dla graczy nastawionych na rozgrywkę w stylu „jatka”, słowem- dla graczy, którzy już zagrali w życiu kilka sesji w różnych systemach RPG. Postacie niezależne w scenariuszy były w sam raz dla początkującej drużyny :). Scenariusz stał na dość wysokim poziomie (w skali 1 – 10 dałbym 7), fabuła ciekawa i wciągająca, chociaż była to raczej część dłuższej kampanii, która warto by rozegrać. Co do ciekawych zdarzeń – podobała mi się gra skobla, a zwłaszcza jego wczuwanie się w postać:).

skobel o przygodzie:

Czytając szeroki opis przygody, który zamieścił Nurgling byłem przekonany, że zamawiam syte danie z menu „Legendy”: nieco ciężkostrawną odwagę, krwisty honor i smak orientu. Co dostałem?

Na wstępie pragnę podkreślić, że zdaję sobie sprawę, że „Honor..” jest kampanią – świadczy o tym choćby nagromadzenie motywów, czy objętość suplementu i głęboko wierzę, że sporo zarzutów nie ma potwierdzenia w rozgrywaniu pełnowymiarowej przygody.

Z moich obserwacji wynika, że MG starał się bardziej wprowadzić graczy w klimat Rokuganu niż w meandry wątków- solidny opis klanów, liczne anegdoty i opowieści zawładnęły moim sercem. Fabularnie początki „Honoru….” prezentują się nieciekawie: BNi pojawiają się znikąd, mówią, co maja powiedzieć, po czym znikają ze sceny – wydaje mi się, że nurt przygody utrudnia wielokrotne powracanie do głównych NPCów. Motywacja postaci do zagłębieniu się w fabułę też jest deczko naiwna. Zdarzeń przełomowych jest mało i raczej graczom pozostawione są pierwsze skrzypce, jednak sceny spajane są liniowo i gracze mają niewielki wpływ na ich wybór, czy kolejność.

Zaskoczył mnie opis dworu Hidy, który jak sądzę znajduje się w przygodzie (Podstawkę i „Drogę Kraba” kiedyś czytałem)- daleki od moich wyobrażeń, lecz świeży i żywy. Powrót do Legendy dostarczył mi wielu radości i okazji konfrontowania światopoglądu mojej postaci z innymi rokugańczykami. Moje ulubione fragmenty: posterunek skorpionów (dał mi wiele satysfakcji) i Kuba ślizgający się w pośpiechu na parkiecie zamku Hidy.

Więc, co dostałem? Kanapkę- widać jej warstwowość i każdy składnik można smakować według gustu, ale nie po to idzie się do restauracji. Drogi MG, jeśli będziesz prowadził „Honor o zmierzchu” – zastanów się, czy nie warto skrócić początkowego etapu przygody w kilku zdaniach- wydaje mi się, ze nie pojawia się tam, żaden fakt istotny do zakończenia scenariusza, zaś gracze lepiej poznają siebie w działaniach niż słowach.

Kelner? A moje mięcho?

Ziółek o przygodzie:

W L5K nie grałem nigdy wcześniej, z powodzeniem mogę więc stwierdzić, iż jestem kompletnym nowicjuszem w tym względzie, mimo wszystko, świat oraz jego barwne opisanie przez Nurglinga zachęciły mnie do przyjrzenia się systemowi nieco bliżej. Przejdźmy jednak do sedna.

Legenda Pięciu Kręgów to RPG, w którym akcja rozrywa się w fikcyjnym świecie Rokugan, a gracze wcielają się w przedstawicieli arystokracji kraju kwitnącej wiśni – samurajów. Brzmi banalnie, jednak dla kogoś, kto wcześniej nie interesował się feudalną Japonią powoduje ogromny problem. W przeciwieństwie do większości systemów wzorowanych na europejskim średniowieczu jak D&D,WFR,ED,WMW czy wiedźmin nie wcielamy się w brudnych krasnoludów, obłąkanych czaromiotów czy szlachetne elfy. Nie przywitacie się słowami „Witojcie” lub „Co u panocka?”. Samo prowadzenie rozmowy i wczuwanie sie w postać jest również utrudnione. Nie ogranicza nas jednak samurajska filozofia „Życie za Dayimio”, czy widzenie świata jedynie w czarnej i białej barwie -Mistrz Gry spełnił swoje zadanie, wprowadzając nie zaznajomionych z tym systemem w świat gry oraz wyciągając pomocną dłoń, gdy któryś z nas był w patowej sytuacji.

Sama około czterogodzinna sesja, początkowo określana jako kampania była niezmiernie interesująca. Jednak, jak przypuszczam, miała ona za zadanie bardziej wprowadzić nas w świat Rokuganu niż stawiać wyzwanie początkującej drużynie. Fikcyjny świat przedstawiony został w ciekawy, barwny i wciągający sposób.

Każdy otrzymał gotowe karty postaci, miało to swoje plusy i minusy. Z pewnością oszczędziło nam to rzucania wiadrami kostek przy losowaniu cech atrybutów i różnych pierdółek, jednak nie mogliśmy stworzyć postaci w jaką chcielibyśmy się wcielić…a rola dyplomaty dla kogoś nie znającego świata jest wątpliwa. Z obserwacji chyba wszystkich graczy, było widać że jedynie Skobel czuł się na sesji jak ryba w wodzie, podczas gdy reszta próbowała dostosować się do nieznanego świata. Za wiele legend, opisy klanów i charakterystyka świata, mistrzowi gry należą się wielkie brawa.

Czy L5K aż tak różni się od bardziej popularnych systemów? Według mnie – nie. Nie jest to jedyny system nastawiony na odgrywanie, wisienką tego systemu jest po prostu egzotyczny klimat.
Czy warto spróbować? Na pewno, w końcu jak często można tłuc gobliny, ratować księżniczki i pokonywać niepokonane smoki. Polecam! I na zapas, radzę poczytać nieco o nowych systemach w których macie zamiar grać. Rozwieje to wszelkie niejasności i uchroni was od popełniania gaf.

Jaqob przygodzie:

Choć byłem graczem niezaplanowanym, a moja postać została zrobiona na szybko, sesja wydała mi się bardzo udana. Mistrz gry był dobrze przygotowany, a wydruki przyniesione na sesje pomogły wyobraźni.Wszytskie postacie były przemyślane i miały ciekawą historię.

Sesja była dopracowana, przyjemna i doskonała do wprowadzenia w światk Legendy Pięciu Kręgów. Choć miejscami się gubiłem kto jest kim, i kto lubi kogo, nie przeszkadzało mi to w zabawie. Mistrz gry utrzymywał klimat, lecz nie przeszkodziło mi to w wprowadzeniu kilku komicznych sytuacji które zostały przyjęte dość pozytywnie.

Sesja zakończona została w jednej z twierdz Klanu Kraba, gdzie stacjonuje jedna z postaci naszych graczy. Jakby na to nie patrzeć spotkanie było przyjemne, w końcu jeszcze wszyscy żyją.